Тема: Пособие для тим-лидеров: Клан под микроскопом
Пособие для тим-лидеров: клан под микроскопом
(c) http://fbiclan.do.am/forum/4-24-1
Содержание:
Предисловие
Часть первая: понятия и сущность
Клан, как явление природы
Тим-лидер всему голова
Пара слов об атрибутике
Часть вторая: создаем свой клан «с ноля»
Что понадобится?
Название клана, или как вы яхту назовете, так вам и надо!
Игроки - главное достояние
Устав и правила
Сайт: мой дом - моя крепость
Помощники. Те, кто делают жизнь лидера проще
Спонсор, как шанс на лучшую жизнь
Часть третья: будни клана
Управление кланом
Дисциплина
Краткосрочные и долгосрочные цели: пара слов о будущем
Особенности взаимоотношений между игроками и лидером
Часть четвертая: о деньгах и кланах
[size=16]Предисловие [/size]
Привет всем, бросившим взгляд на название и зашедшим прочесть это творение! В виду размера статья разделена на части, которые можно читать по отдельности. Используйте ее как пособие по интересующим направлениям.
Для начала ряд вводных вопросов.
Кому предназначена статья? Разумеется, целевой аудиторией являются лидеры существующих кланов, а также все те люди, которые хотели бы создать свой собственный клан. Хотя стоит заметить, что игрокам (особенно уже состоящим в кланах) она тоже может быть полезна. Чем? Например, взглядом на клан с другой точки зрения, как бы сверху. В этом случае поведение лидеров и менеджеров становится более понятным.
Каковы источники информации для статьи? Прежде всего, это мой личный опыт (тренер, лидер клана GR, игрок, теоретик, помощник в некоторых проектах и просто активный участник комьюнити). Хотя он и не богат, но моя привычка все расставлять на свои места и анализировать ошибки - это хорошее подспорье в написании. В общем, кое-что из сказанного я испытал на собственной шкуре. Во-вторых, это общение с лидерами кланов и с мемберами этих кланов - ну просто кладезь знаний! В-третьих, менеджмент как наука (причем в практической части). Я по образованию менеджер и работаю консультантом в области управления, консультируя менеджеров различных фирм г. Новосибирска. А ведь клан, по сути, - это та же самая фирма, только со своей спецификой.
Какие вопросы освещены в статье? Как следует из названия, я рассматриваю, для чего создаются кланы, каковы особенности процесса создания и жизни. По существу, здесь раскрывается взгляд на то, как лучше и эффективнее организовать клан, и что для этого нужно. Ведя рассказ об этом, я освещаю вопросы в области лидерства, менеджмента, тренировок, организации, подбора игроков и многих других. Ключевая мысль: создать клан мало, нужно сделать так, чтобы он жил и развивался!
Статья теоретическая или носит практический характер? На этот вопрос ответить достаточно сложно, но попытаюсь. Статья рассказывает о том, что есть сейчас в организации русских кланов, что из этого им вредит и каким образом можно устранить эти отрицательные моменты. Соответственно, есть доля теории и доля практики.
Есть ли в статье что-то новое? Все зависит от читателя. Кто-то найдет для себя много нового, кто-то практически ничего. Но, так или иначе, других материалов на эту тему я не видел, что создает определенную новизну.
Также я хочу выразить благодарность людям, которые помогали мне в написании этой работы. Прежде всего, своей будущей жене Дарье, которая беспощадно выжимала из статьи воду и правила орфографию. Своему клану GR и каждому его мемберу в отдельности за бесценный опыт. И Disappointer`у за его веру в мои силы и хорошие идеи.
Ну что ж, с вводной частью покончено. Те, кто будет читать дальше, видимо, уже определились с тем, что эта статья для них. С Вами, уважаемые читатели, и продолжим разговор! Поехали!
[size=16]Часть первая: понятия и сущность[/size]
Клан как явление природы
Начнем с того, что попытаемся понять, что же такое, собственно говоря, «Клан» и с чем его едят. Клан - это организация, состоящая из одного и более игроков и преследующая свои цели. Ну, это такая формулировка, если пытаться говорить научно. Если проще, то собрался игровой народ и сказал: «Мы - клан, любите нас всех срочно и желательно не физически!» И после этого момента стали они тренироваться вместе, иногда собираться по разным поводам и рубиться с другими кланами почем зря… Впрочем, не это важно. Важно другое - зачем эти кланы создаются и зачем в них вступают игроки. Попробуем разобраться.
«Человек - животное стадное» (с) - хз чей. Да, именно так! В одиночку жить неинтересно, а делать дела и, тем более, играть вообще ужасно. Вот и тянутся люди друг к другу, какими бы разными они ни были. Если же подходить ближе к игре, то клан создается по следующим причинам:
Объединение игроков для чего-либо. Причем объединение может производиться по совершенно разным принципам. Например, берем всех подряд для толпы и общения. Берем только игроков из Москвы, создавая московский клан. Берем только лучших игроков и так далее;
Попытка достичь чего-то большего (это про лидера клана). Бывают люди, которым мало того, что они что-то умеют сами, им хочется продвинуть дело в массы и сделать его глобальным;
Для достижения какой-либо цели;
Для выполнения определенных функций;
По велению души и сердца (спонтанное решение).
Из перечисленных пунктов, хотя они во многом и разные, выуживаются некоторые общие черты (ну, кроме пятого, конечно же). Это те причины, благодаря которым люди идут в клан. Обобщим их и представим, опять же, по пунктам:
Желание стать частью чего-то большего;
Появление какой-то глобальной цели (одно дело - поставить целью выиграть какой-то турнир, и совсем другое - добывать победы для клана на клановой лиге);
Возможность безотказно играть с более сильными по уровню игроками (входя в клан, игрок обычно получает возможность играть со всеми мемберами клана, а они иногда бывают и сильнее);
Появление более качественных тренировок. Просто так играя на серваке, довольно сложно найти спарринг-партнера для отработки каких-либо игровых моментов. В клане решить проблему становится намного проще;
Обучение более слабых игроков более сильными. Как следствие - скорость роста скила намного выше;
Престижность. Некоторые кланы обладают сильной репутацией, и любого их мембера автоматически выделяют из толпы;
Если кому интересно, то он сам может дополнить этот список для себя.
Тим-лидер всему голова
Итак, теперь у нас есть представление о кланах. Мы знаем, для чего их создают и для чего в них вступают. Но есть еще одна тонкость, а именно: клан - это, прежде всего, люди, которые, как ни крути, нуждаются в организации, иначе их вступление в клан бессмысленно. Этой самой организацией занимается так называемый тим-лидер, а если по-русски, то просто лидер команды. На более высоком уровне их называют менеджерами, что, в общем-то, верно.
В новых и небольших кланах тим-лидером чаще всего выступает игрок, которому в голову пришла идея создания клана и который сумел ее практически реализовать. При таких обстоятельствах он обычно и игрок.
В более крупных кланах на роль тим-лидера активные игроки уже, как правило, не претендуют - функций становится много. Хотя играть, разумеется, не прекращают.
Фигура тим-лидера может быть совершенно разной. Кто он, чем он занимается, в общем-то, не имеет значения. И, по большому счету, тим-лидером может стать кто угодно. Легко! Можно ведь сказать: «Я лидер клана!» - и точка. Какого клана? Сооруди название, вот уже и клан. Всяко, ведь один мембер уже точно есть
Но я не сторонник этого метода и подобного определения. Кто угодно, конечно, тим-лидером может стать, но сколько он им пробудет и к какому положению за это время приведет команду - это большой вопрос. Так что нет, господа офицеры! Затягиваем пояса потуже и слушаем сказ о том, какими характеристиками лидеру обладать все-таки неплохо:
Организаторские способности и умение контактировать с людьми обязательно! Без этого не пойдешь в гору, а под гору полетишь;
Психологическая уравновешенность. Особо чувствительные и эмоциональные люди долго не продержатся;
Дисциплинированность, ответственность и нормальное воспитание (читай, отношение к людям). Не будешь хорошо относиться к игрокам - сбегут;
Требовательность, четкость и твердость в решениях. Лидер должен уметь не только придумать, как все будет хорошо, но и суметь добиться от игроков клана достижения этого «хорошо»;
Инициативность и стремление к развитию.
Далее по списку вещи менее важные, но все же очень и очень полезные:
Знание самой игры. Как ни странно, но это далеко не самое ценное. Лидер совершенно не обязан быть отличным игроком - у него есть дела и поважнее. Единственное, для чего это необходимо, так это для постановки более реалистичных целей и объективной оценки ситуации;
Знание иностранного языка. Обычно бывает полезно;
Стремление думать о команде, но не вместо нее;
И последнее, пожалуй. Тим-лидер должен смириться с тем, что его имя не будет самым ярким в клане. Это прерогатива ведущих игроков.
Многие, вероятно, при чтении задумались, а обладают ли они перечисленными выше качествами? Могу утешить, что каждый ими обладает, но в той или иной степени
В основном, конечно, только некоторые из них ведущие, а все остальные выражены гораздо меньше. Но если вдруг Вы счастливый обладатель всего вышеперечисленного в полной мере, то все у Вас в руках - потенциал однозначно есть.
Пара слов об атрибутике
Поехали дальше. Кланы различаются не только внутренними характеристиками (степень организованности, сила игроков и так далее), но и внешними, которые тоже определяют «качество» клана. К ним я отношу наличие и состояние сайта клана, а также наличие собственной символики (логотипы, теги и прочее). Об этих вещах я решил высказаться лишь потому, что без них клан выглядит безлико. Обертка определяет многое, ну или, по крайней мере, внимание со стороны публики.
Все. На этом разбор терминов и базы мы закончили. Теперь переходим к более практичнеским частям.
[size=16]Часть вторая: создаем свой клан «с нуля» [/size]
Когда в голове возникает идея создать свой клан, она наталкивается на целый ряд вопросов, которые необходимо решать. И первый из них: КАК? Второй: ЧТО ДЛЯ ЭТОГО НУЖНО? Впрочем, оба вопроса растут из одного места.
Мы представим худший расклад: когда кроме любимой и светлой идеи нет больше ничего. Потому и клан «с нуля». В наше время почему-то нет объявлений в газетах, на форумах и в других местах по типу: «Продам хороший клан. Недорого…» Так что только своим трудом и к светлому будущему.
Что понадобится?
Итак, прежде всего, необходимо до безобразия много времени, терпения, сил и Интернета! Вопрос денег остается открытым. Одно могу сказать: лишними они не будут точно, а дальше кто как готов. С одной стороны, можно вылезти на чистом энтузиазме (так родилось большинство кланов), но с другой, привлечение финансов позволяет сделать все куда как лучше (при хорошей организации, естественно). Далее более конкретные вещи, такие как: название клана, игроки, устав и правила, сайт (и прочая атрибутика), помощники, по возможности - спонсор.
Разбираем по частям и досконально.
Название клана, или как вы яхту назовете, так вам и надо!
Важным моментом в создании клана является выбор его названия. И тут уж все стараются по максимуму! Хотя итог все равно один: среднестатистическое сочетание из двух-трех букв или цифр. Более того, что довольно плачевно, на мой взгляд, именно это буквосочетание и фигурирует везде, где упоминается клан. Поэтому донести само название и его смысл до масс становится весьма проблематично. А стоило бы!
Почему так? На мой взгляд, клан должен обладать осмысленным именем, а не просто громким и «крутым». Оно должно отражать его сущность, его отличие от всех прочих. Например, название клана, переводящееся как «озверевшие убийцы» (взято с потолка, любые совпадения случайны) - это, конечно, мощно и круто, но что такое название говорит о клане? Наиболее вероятно, что подобное название говорит только одно: «Мы самые крутые игроки и всех порвем!» Выглядит не очень оригинально и интересно, а, тем не менее, многие, ну просто очень многие кланы называются схожим образом. Тем самым они сливаются с общей массой и ставят крест на выделении имени. Плохой тон, однако…
Есть и другие примеры, уже более положительные. Но приводить их здесь не буду в виду соблюдения политкорректности.
Дам еще один совет: когда из итогового названия создаете сокращенный вариант, делайте это с умом и, возможно, с юмором. Стоит постараться, чтобы имя звучало хорошо и было запоминающимся. Например, если клан называется Pro Russia Team (что само по себе не очень хорошо, так как, если хоть немного думать, оно накладывает ограничения на возможных мемберов команды - они должны быть русскими), то не стоит сокращать его как: PRT, pRt, prt или что-то в этом духе. Можно, например, исхитриться и сократить так: PUTM (Pro rUssia TeaM). Тогда это можно будет читать по-русски как «ритм», что довольно легко запоминается. Этот пример придуман за несколько секунд, а потому, может, и не очень. Но если посвятить вопросу хотя бы 1 час, то результат будет куда как лучше.
В общем, когда придумываете название команде, не подходите к вопросу халатно, помните, что вам с этим именем жить!
Игроки - главное достояние
Пример, приведенный выше, когда один человек объявляет себя кланом, конечно, возможен, но бесперспективен по факту. Поэтому таких ситуаций не рассматриваем. А значит, пункт №2, или нам срочно нужны люди!
Где их взять? Как привлечь во вновь созданный клан? Этими вопросами задавался и я в свое время. И кое-какие ответы нашел. Прежде стоит отметить, что поиск игроков - занятие весьма и весьма проблематичное. Посему чаще всего первые мемберы - это друзья или хорошие знакомые новоиспеченного лидера клана. Ну, или та самая группа людей, которая и решила организовать клан.
Новичкам (кланам), за оч-ч-чень редким исключением выбора просто не остается - зазвать бы хоть кого-нибудь! И тут уже не смотрят ни на уровень игры, ни на людей, вообще почти ни на что не смотрят - лишь бы шли! Вот здесь и кроется большая, я бы сказал, даже огромная ошибка!
Очень опасно брать в клан всех подряд. Это неминуемо приводит к хаосу, большой "текучести кадров" и плохому рейтингу. И, что хуже всего, среди всей этой массы новичков можно не заметить и потерять действительно ценных игроков!
Посему совет первый: "Лучше день потерять, а потом за пять минут долететь!"(с) Из мультфильма "Ноги, крылья, хвосты". В действительности - нужно аккуратно подходить к вопросу подбора. Игроки, каким бы странным это Вам ни показалось, характеризуются не только уровнем игры и так называемой маннерностью (понятие вообще исключительно растяжимое!), но и много чем еще. Каких людей брать, а каких не стоит - решение вопроса зависит от тим-лидера или от устава клана. А сейчас запомним совет и все-таки подумаем, где и как искать претендентов.
Хотя список возможностей не так уж и велик.
Во-первых, среди друзей, знакомых, знакомых друзей и друзей знакомых… и так далее, хоть до седьмого колена. Хотя, на мой взгляд, это не лучший способ, так как с друзей очень сложно спрашивать в той мере, в какой этого требуют правила.
Во-вторых, форумы различных сайтов, посвященных игре. Причем кидать объяву нужно на как можно большее число сайтов, везде присутствовать и отвечать на вопросы, которые однозначно будут. Еще одна важная деталь: как правильно составить объявление. "Клан ххх объявляет набор" - самое неудачное объявление, которое только может быть!!! А тем не менее большинство кланов именно так себя и ведут. Сказали два слова и думают, что игроки повалят толпой. Ан-нет! Почему-то не валят… И причина проста. Объявление подобного типа не несет в себе почти никакой информации! Такое могут позволить себе только очень известные кланы, да и то не всегда. Остальным же нужно рассказать о себе; назвать игрокам те преимущества, которые они получат, вступив в клан; выделить какие-то особенности клана; написать, какие требования предъявляются к кандидатам; рассказать об успехах клана и так далее. Вот такое объявление уже само по себе привлечет внимание и, что характерно, именно тех людей, которые и будут нужны! Здесь не стоит обращать внимания на выкрики публики типа: "Че так много! Даже до конца дочитать лень…" - просто стоит понять, что это не наш "клиент". (Кстати, в нашем случае создания "с нуля", разумеется, никаких успехов клана не будет, но все остальное обязательно нужно!)
В-третьих, просторы батлнета. Идем к игроку, который нам приглянулся (как правило, по статистике, так как другого источника информации практически никогда нет) и общаемся с ним по теме. Многие будут посылать, но, тем не менее, это тоже реальная возможность.
В-четвертых, грязный метод отбивания игроков у других кланов. Впрочем, он не обязательно грязный. Можно убедить игрока в том, что в нашем клане ему будет лучше. Преимущество метода состоит в наличии более подробной информации об игроке на сайте клана-жертвы.
Наверное, есть и еще методы, но бог с ними, нам и этого пока предостаточно.
Устав и правила
Клан назвали, где игроков брать, сообразили, теперь пора создать и отличительную черту клана - его устав, правила и особенности внутреннего распорядка.
Дело это, надо сказать, весьма кропотливое. Лично меня порой просто бесит! Ведь это же нужно не только придумать, что и как, но еще и представить в документальном виде! Ух! Только и лезут, что слова нецензурные, но оно того стоит. Одно радует - стандартов ГОСТа по этому поводу еще не предусмотрено, а потому вот перо, вот бумага (ах, простите, монитор и клавиатура!) и полный вперед к просторам творчества!
Устав - это документ, который говорит всем мемберам клана (и лидеру, в том числе!) как жить в клане, что делать можно, что нужно, а чего нельзя. При написании правило простое - золотой середины. С одной стороны, нужно описать как можно больше, чтобы всяких дурных вопросов не возникало, с другой, оставить уставу "человечный" вид, чтобы его хоть понять можно было, да и по объему он оказался не в семи томах. Это общие моменты. А конкретно, на мой взгляд, должно быть освещено следующее:
1. Особенности клана, цель его существования;
2. Установленные правила, или "общие положения" (посещений мероприятий, максимальное количество игроков, минимальное время для тренировок, собрания и так далее);
3. Регламентация отношений игрок-лидер, игрок-игрок;
4. Меры вознаграждения и наказания (должны быть ОБЯЗАТЕЛЬНО!);
5. Какие-то особенные пункты, свои для каждого клана. Это может быть все, что угодно.
Совет: при написании постарайтесь оформить и сделать все красиво и правильно! Если у Вас нет таланта к написанию и оформлению текста (все мы, слава богу, разные), то обозначьте основные вещи в общем виде, как идею и обратитесь к своим друзьям, знакомым, родителям, да к кому угодно, кто сможет ваши идеи правильно облечь в правильные слова! Просто поверьте, самое жуткое впечатление производит устав клана, написанный задней левой и с огромным количеством орфографических ошибок! После прочтения такого "произведения" сложно рассчитывать на повторное посещение сайта клана.
Устав - это то, что будет висеть на сайте и радовать глаз любопытного посетителя. Но устав - это еще не все. Есть целая куча мелочей, которые не впихнешь в устав, но они образуют своеобразную культуру. Все эти мелочи я зову внутренним распорядком. Эту вещь тоже очень желательно оформить документально, но давать на обозрение не всем, а лишь действительным мемберам клана. У этого документа будет одна особенность: он постоянно будет меняться. Какие-то пункты будут уходить, какие-то приходить. Сюда нужно включить всякие "мелочи" типа: к кому обращаться по таким-то вопросам, при каких условиях можно пропустить важное мероприятие и так далее и тому подобное То есть, различные уточняющие моменты к уставу и к самой жизни клана.
Ладно, на этом с документами закончим.
Сайт: мой дом - моя крепость
Много чего уже сделано, но клан - это семья, а у каждой семьи должен быть дом. О доме (читай: сайте) и поговорим.
В настоящее время практически все кланы прописку имеют. Количество бомжей невелико, да и те, что есть, в основном представляют собой клубные или местечковые (созданные в каком-то физически определенном месте). Правда, встречаются иногда кланы, у которых есть только форум, но, на мой взгляд, - это очень плохо. Мы хотим жить хорошо, а потому и будем пытаться.
Итак, где ж его взять, этот самый дом? Вопрос, конечно, тот еще. Но возможности, опять же, есть.
1. Все те же друзья. Они помогают во многом, и вполне вероятно, что найдется такой, что поможет и в этом вопросе. Правда, у данного метода есть существенный недостаток: не факт, что друг сделает все вовремя и хорошо (даже скорее факт, что не сделает), да и вся эта лавочка не ровен час может прикрыться;
2. Знакомые активисты и поклонники игры. Сюда же относятся и юные программеры, которых хлебом не корми, а дай сделать хоть что-то "реальное". При этом понятия о реальном у них могут быть весьма оригинальными. В общем, те же проблемы, что и с предыдущим пунктом, но, тем не менее, вариант;
3. Фирмы-разработчики сайтов или отдельные специалисты, которые делают это за деньги. Ну, здесь все понятно: сделают, и сделают хорошо, но возьмут за это денежку, да причем не одну.
Помимо вопроса "кто сайт будет делать?" есть вопрос "где сайт будет жить?". Тут два разделения: есть бесплатные, а есть платные сервера. Много слов говорить не стану. Суть проста: есть возможность - платите и живите как люди. Нет - выкручивайтесь на бесплатных.
Перейдем к вопросу наполнения. Каждый клан индивидуален, а потому я не стану навязывать кому-либо свое мнение относительно того, как наполнять и в каком виде все это будет. Отмечу лишь те вещи, которые, на мой взгляд, необходимы на сайте любого клана:
1. Раздел устава клана;
2. Информация об игроках. Причем она должна быть в нормальном объеме. Не только ник, раса, возраст, контакты. Еще нужна фотка, рассказ человека о себе, слова лидера о его достижениях и о нем самом и так далее;
3. Новости. Причем не раз в полгода новость типа: "Ну мы тут сыграли CW с кланом xxx и типа выиграли", а нормальное освещение событий из жизни клана, включая все личные достижения игроков на различных турнирах и так далее;
4. Информация о сыгранных CW, причем желательно с итоговой статистикой;
5. История клана (сюда же можно включить и заслуги клана, его победы);
6. База реплеев. Хотя это не обязательно, скорее уж по желанию. Но лишним, на мой взгляд, точно не будет;
7. Положение о приеме игроков. То есть, специальный раздел, в котором описан порядок рассмотрения кандидатур и приема в клан.
На этом точка. Дальше уже каждый пусть решит сам что и как. Но все же не удержусь от совета: помните, что сайт - это практически лицо клана. От того, насколько оно симпатично, будет зависеть довольно много вещей. Как минимум, привлечь игроков становится легче, потому что хорошо сделанный сайт показывает уровень организованности клана. И еще одно: нещадно проверяйте все тексты на предмет грамотности! Не позволяйте заляпать красоту!
Ну, и пара слов о символике. О такой маленькой картиночке, которая в недалеком светлом будущем будет высвечиваться рядом с мемберами клана… Я обделен даром к рисованию и всему прочему, что связано с графикой, потому скажу просто: постарайтесь сделать эту иконку приятной, и этого будет достаточно.
Помощники. Те, кто делают жизнь лидера проще
Как вы уже сумели заметить, дел-то много, а лидер всего один! Этак не пойдет! Ведь можно и с ума сойти потихоньку. А клану нужен предводитель со светлой головой. Посему этой самой головой смотрим по сторонам и ищем тех, кто не отказался бы скинуть с наших плеч хотя бы часть ответственной ноши.
Кто нам нужен для полного счастья?
1. Во-первых, это человек, который будет следить за состоянием и наполнением сайта. Увы, чаще всего такой человек может следить либо за состоянием (техническим), либо за наполнением (то есть, представитель прессы). Если Вам так повезло, что найденный человек совмещает в себе оба таланта, то можно прыгать и хлопать в ладоши. Иначе придется выкручиваться и напрягать двух людей, потому что технарь будет писать слишком убогие новости, а от вопросов относительно технической стороны журналисту и вовсе сойти с ума не долго;
2. Во-вторых, тренер. Объективно скажу следующее: есть два мнения. Первое - тренер нужен, второе - тренер не нужен. Оригинально, не правда ли? Сторонники второго мнения считают, что команда сама в состоянии справиться с тренировками, играть друг с другом и наращивать скилл. Сторонники первого мнения, к которым отношусь и я, считают, что без тренера игрок растет намного медленнее, чем мог бы. В общем, так или иначе, тренер должен заниматься подготовкой игроков. Эту тему я подробно обсуждать не буду, так как это материал для отдельной статьи.
По большому счету, больше никто не нужен. Но этих людей нужно где-то найти. Наиболее привычный способ решения проблемы - это поиск среди мемберов клана. То есть, одному поручаем это, другому то и так далее Не стану утверждать, хорошо это или плохо. Просто приведу достоинства и недостатки.
Плюсы:
1. Игроки участвуют в жизни клана и проявляют к ней больший интерес;
2. Игроки могут довольно живо выполнять свои обязанности, особенно если заинтересованы в успешности клана;
3. Игрокам можно не платить за эту работу;
4. Работа на клан поднимает дисциплинированность игроков.
И минусы:
1. Часто помощники из числа игроков не обладают хорошими навыками;
2. Выполнение этих функций съедает много времени, которое могло бы быть потрачено на тренировки. Как следствие, от этого страдает уровень игры;
3. Таким помощникам приходится делать поблажки, что вызывает недовольство других игроков клана;
4. Репортажи и новости могут страдать необъективностью.
Можно искать людей со стороны. Но им, скорее всего, придется платить. Зато работать они будут лучше, потому что для них это работа.
Спонсор как шанс на лучшую жизнь
Ну, и теперь самый болезненный вопрос. Ибо о деньгах. Как найти и привлечь спонсора? Постараюсь уделить этому вопросу побольше времени и раскрыть его как можно подробнее, так как подозреваю, что многим он будет интересен.
Итак, спонсор - это наш друг и товарищ, который будет давать денежку нашему новоиспеченному клану на жизнь и развитие. В настоящее время спонсором чаще всего выступают различные компании, работающие в сфере IT (информационных технологий). Если по-русски, то это компьютерные клубы, компании, занимающиеся продажей компьютеров и комплектующих и другие подобные товарищи. Иногда, впрочем, встречается и чистого вида спонсорство, например, со стороны различных представителей СМИ или просто крупных фирм. Но это реже.
В нашем случае поиск лучше всего начать именно в IT сфере. Причем желательно, чтобы фирма имела представительства по всей стране, а не только в одном городе. Ну, или по крайней мере имела крупную сеть. Далее объясню, почему.
Теперь подумаем. Для чего нам нужен спонсор понятно и так - он будет давать нам денег. А вот для чего мы нужны спонсору, вот это и есть главный вопрос, на который каждый должен дать себе ответ.
Спонсор, он только так называется, потому что на самом деле он не спонсор, а инвестор. Объясняю, в чем разница. Спонсор дает деньги безвозмездно, просто от широты души или от какого-то схожего явления, а вот инвестор желает отдачи от своих вложений. Как я уже сказал выше, найти именно спонсора в наше время ну очень тяжело, тут связи нужно иметь или неординарный талант к убеждению. Найти инвестора - задача более реальная. Ее и будем решать.
Итак, мы приметили фирму, которая могла бы инвестировать свои деньги в наше будущее. Чего же она ждет в ответ? Ответ прост: рекламы для себя любимой! Ведь если инвестор дает деньги какому-то клану, то он (клан) обязательно вывешивает у себя на сайте кучу благодарностей и ссылок, все игроки ходят в фирменных маечках и кепочках и рассказывают всем, как без этой самой щедрой фирмы они просто жить бы не смогли! Утрирование? Нет, ни в коем случае. Всего лишь будни рыночной экономики.
Теперь мы знаем, что нужно нашему инвестору. Осталась самая малость - убедить его в том, что вложения окупятся. И здесь прошу слушать внимательно, так как буду делиться своим опытом общения и ведения дел.
Начну с того, что скажу, чего делать не стоит:
1. Рассказывать о том, какие вы (клан) все крутые и как вам (клану) по этому поводу срочно все должны. Это никому не интересно;
2. Приходить разговаривать без документов, с одними только мыслями;
3. Действовать, не просчитав ситуацию хотя бы со своей стороны.
Это простые правила, но их почему-то соблюдать не хотят, думают, что все это ерунда и их уж точно не касается. В общем, не буду долго размышлять, ограничусь этим.
А теперь скажу, каким образом стоит действовать в большинстве случаев:
1. Оценить платежеспособность потенциального инвестора и его репутацию. Ведь стоит же сначала понять, с кем придется иметь дело! А то он возьмет, подумает, да и не станет платить, ограничившись, например, одним разом. Будет обидно за бесцельно убитое время и силы;
2. Произвести оценку выгодности предложения для инвестора. Причем здесь внимание следует заострить на цифрах. Обобщения и прикидки никому не нужны. Необходимо провести детальное исследование и оформить его документально. Например, вы рассказываете, что сайт клана ежемесячно посещает столько-то человек, из них столько-то прочитают информацию о фирме. Клан участвует в таких-то мероприятиях, где он на каждом эвенте (которых бывает столько-то) каждый раз будет выдавать информацию о фирме, итого столько-то упоминаний. И далее в том же духе. Все подробно и последовательно. Можно и нужно сказать про участие игроков в одиночных турнирах, где они смогут щеголять в тех же маечках с эмблемой фирмы и так далее. Короче, думаю, что мысль ясна. Предложение должно быть просчитано и оформлено конкретно, чтобы его ценность была понятна инвестору. Причем здесь еще важно понять, а потянет ли клан все необходимое, смогут ли игроки обеспечить должный уровень? И последнее: при этой оценке становится понятно, какие, собственно говоря, деньги можно запросить с инвестора - у суммы будет реальное обоснование;
3. Оформить предложение в документальном виде;
4. Договориться о встрече с инвестором. Прийти на встречу и быть убедительным
Вот такие дела. Хотя вероятность того, что даже действуя таким путем, все получится сразу, очень низка. Но радует одно: предложение будет актуально для любой другой похожей фирмы. Так что если не получилось, то не отчаиваемся. Меняем название в документах, чуток их корректируем и бежим к другому потенциальному инвестору.
Теперь вернемся к тому, почему фирма должна быть не локальной. Дело в том, что клан - это, как правило, формирование общероссийское и состоит из игроков множества регионов. Поэтому для организации, работающей в одном городе, смысла в инвестициях практически нет. А вот для региональных или национальных фирм идея актуальна.
Ну, и еще раз повторюсь. При ведение таких дел надо быть предельно серьезным. Когда дело касается денег, то все встает с ног на голову. Никто просто так отдавать их не будет, про это можно сразу забыть, так что если хотите, чтобы клан был оплачиваемый, то придется потрудиться. Удачи!
На этом мы закончим рассмотрение проблемы создания клана. Я осветил здесь все основные моменты и постарался ответить на как можно большее число вопросов. Дальше больше!
[size=16]Часть третья: будни клана[/size]
В данной части работы я продолжу рассказ о кланах, но теперь сосредоточу внимание на повседневности. Как кланы живут, с какими трудностями сталкиваются, как эти трудности преодолевают и так далее и тому подобное. И если предыдущая часть рассматривала в основном вопросы поиска необходимых вещей для организации и создания, то здесь я постараюсь ответить на вопросы, касающиеся того, как сделать будни клана лучше, а его работу эффективнее.
К таким вопросам я отношу следующие: управление кланом; дисциплина; краткосрочные и долгосрочные цели; особенности взаимоотношений между игроками и лидером.
Управление кланом
Каждый человек, приходящий на должность тим-лидера, всегда сталкивается с вопросом управления. Прежде всего, он должен решить для себя, как будут вестись дела и кто будет принимать решения. Тут возможны две крайности: авторитарный (все решения принимает лидер) и либеральный (все решения принимает команда) стиль управления. Я не буду заострять внимания на данных теориях (кому это интересно, советую пойти, например, по этой ), а постараюсь вкратце охарактеризовать возможное поведение лидера.
Начну с лидера, самостоятельно решающего все вопросы. То есть, он сам думает, кого брать в клан, а кого не брать, с кем играть CW, кому и как тренироваться, какие планы строить на будущее и так далее. Стоит отметить, что большинство лидеров ведет себя именно таким образом. Что, в общем-то, не плохо. Плохо здесь другое: решения принимает только лидер, но он зачастую не хочет этим заниматься, по сути, игнорируя свои прямые обязанности. А при попытке отдельных активных игроков изменить ситуацию и привнести что-то новое встает на дыбы. Тут и возникают проблемы. Как говорится, назвался груздем - полезай в корзину. Многие лидеры в эту корзину не хотят, ставя тем самым под угрозу весь клан. Так что мой большой совет тем, кто держит весь клан в своих руках: коли взялись за работу, выполняйте ее. А если не получается или не хочется, отдайте власть игрокам (ниже будет описано, как) или поручите лидерство кому-то другому, оставив на себе только те функции, которые Вы действительно выполняете.
Уже слышу возгласы возражений. Отчасти они оправданы. Но лишь от части. Отдать власть игрокам - это не значит лишиться ее самому, а умелое распределение обязанностей между собой и другим человеком лишь поднимет Ваш рейтинг в глазах игроков, которые увидят, что Вы действительно стремитесь заботиться о клане.
Об этом положении пока все.
Теперь о ситуации, когда решения принимают игроки (здесь рассказываю не о либеральном стиле, а о демократичном). Тут тим-лидер по-прежнему остается во главе, что бы кто ни думал, но функции его немного изменяются. Теперь он уже не тот человек, который говорит, что и как делать, но тот, кто задает направления движения и дает игрокам определить, нравится им это или нет. Для лучшего понимания приведу пример. Можно сказать на очередном собрании: "Так, народ. На следующей неделе тогда-то, тогда-то нам предстоит CW с такой-то командой." А можно так: "Так, народ. Мы определили, что играем столько-то CW в месяц, а значит, на следующей неделе необходимо провести CW. Как думаете, с кем и когда лучше сыграть?" Думаю, что разница в подходах видна. В первом случае все решено, во втором случае все решает команда, но лидер задает направление и вносит поправки по ходу обсуждения, не давая команде сильно отклониться от курса. В такой ситуации лидер сохраняет за собой власть, так как по сути он определяет всю политику, но, тем не менее, именно игроки принимают конкретные решения, а значит, они более заинтересованы и довольны.
Разумеется, и у этого подхода есть минусы. Во-первых, он определяет большие требования к лидеру - не всякий сможет правильно вести команду и соблюдать баланс между свободой и халявой. Во-вторых, не всем игрокам хочется что-то решать. Некоторые предпочитают только играть, а все остальное оставлять на усмотрение лидера. В-третьих, иногда можно вообще не прийти к решению, так как игроки могут не найти общего.
Не буду скрывать, что я сторонник второго подхода, хотя и не отрицаю, что первый порой бывает весьма эффективным - все зависит от команды. Поэтому для демонстрации расскажу о том, как осуществлен подход к управлению в клане, где я являюсь лидером (возможны примеры и из бизнес-сферы, но они более отдаленны, так что про них рассказывать не стану).
Создавая клан, ---->