<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title><![CDATA[Clanner - Форум]]></title>
		<link>https://clanner.ru/forum/index.php</link>
		<atom:link href="https://clanner.ru/forum/extern.php?action=feed&amp;type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<description><![CDATA[Недавние темы раздела «Clanner - Форум».]]></description>
		<lastBuildDate>Tue, 06 Nov 2018 06:39:26 +0000</lastBuildDate>
		<generator>PunBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Clanner 2.0]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=84&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>style guide MDO: <a href="http://sadcitizen.me/code-guide/">http://sadcitizen.me/code-guide/</a></p><p>Технологии:<br />- html 5<br />- php 7<br />- mysqli</p><p>Особенности:<br />- без фреймворков<br />- максимум универсальности<br />- гибкие настройки: простой и полный вид, пакеты по-умолчанию, настройки в зависимости от опций глобальной конфигурации (админ один раз настроил, у всех стало так же)<br />- автообновление структуры базы данных (проверка наличия полей-типов-значений по-умолчанию)<br />- обновление в один клик<br />- подключаемые модули</p><p>Отличие от старой версии:<br />- один аккаунт: много персонажей<br />- конструктор предметов<br />- оптимизированные ивенты<br />- система переписки</p><p>Библиотеки:<br />- jquery (версия под вопросом)<br />- библиотека safemysql<br />- tablesorter</p><br /><p>Модуль комментариев<br />- режим чата<br />- режим одной подписи</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Dark Wizard)]]></author>
			<pubDate>Tue, 06 Nov 2018 06:39:26 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=84&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[модуль] Объявления]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=83&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Текст объявления с названием, описанием, ссылкой.<br />Требуется поставить галочку &quot;Ознакомлен(а)&quot;.<br />Всплывающим окном на главной после авторизации.<br />Лог объявлений.<br />статус - включено-отключено.<br />Показываются подряд.<br />Счётчик, сколько ознакомлены.<br />Просмотр кто не ознакомился.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Dark Wizard)]]></author>
			<pubDate>Sun, 28 Oct 2018 17:19:57 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=83&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Идеология применительно к бытовым вопросам.]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=82&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Полезные тезисы написанные для форумного спора по внутренним разногласиям.</p><br /><br /><p>Про общее констовое устройство и текущее положение гильдии.</p><p>Наша гильдия - это сборное образование, в котором игроки других сообществ преимущественно играют вместе. Почти каждая конст-пати выбирает определенную специализацию и делает упор на нее. В большинстве случаев вовсе не из таких побуждений, что &quot;все остальное ерунда, буду заниматься только этим&quot;, а потому, что &quot;кто-то должен это делать - кто, если не я&quot;.</p><p>В Альбионе в данный момент важны практически все игровые активности: если завышать что-то одно, не беря в расчет другие занятия, в итоге нас переиграют.</p><p>Как известно, для достижения любой победы есть три равнозначных пути - военный, дипломатический и экономический. И крайне желательно быть везде впереди. Если вы посмотрите на глобальную карту территорий и подумаете, почему, благодаря кому мы имеем то, что имеем, то, думаю, будет понятно, что это общая победа, и что каждый вложил в нее посильный вклад. Да, кто во что горазд - кто-то меньше, кто-то больше, в тех сферах, в которых лучше разбирается.</p><p>Есть два слова - Консорция и Конвиксия. Они похожи, но есть отличия, и очень бы хотелось, чтобы каждый эти отличия понимал.</p><p>Консорция – группа людей, действующих скоординировано ради общей цели. Пример: команда корабля.</p><p>Конвиксия – группа людей, действующих общей массой, но без общей цели. Например: пассажиры одного корабля.</p><p>Так вот, гильдия - это команда корабля, а не пассажиры)</p><p>Как и во всем в мире, все хорошо в меру. Обособленность и самостоятельность конст-пати - это хорошо, а замкнутость и ксенофобия - плохо. Без совместных действия, без дружелюбного отношения и взаимоуважения у нас все полетит к чертям. Два скоординированных отряда лучше, чем один зерг, но два маленьких отряда с хреновой координацией зерг переедет и не заметит.</p><p>Про управление и политику.</p><p>Игроки в старкрафт знают, что есть макроконтроль и микроконтроль - и то, и другое важно. По такой же аналогии работает внешняя политика и внутренняя. И чтобы мы были успешны в дальнейшей экспансии по провинциям, нам нужна идеальная внутренняя политика без внутренних распрей и недовольств, иначе произойдет как в детской сказке: пока два &quot;медвежонка&quot; будут решать, какой кусочек сыра больше, придет &quot;лиса&quot; с тагом eos или zorn и сожрет все. Наши враги не внутри, а снаружи. Когда видите зеленый ник рядом, думайте не о конкуренции, а о безопасности. Конкуренцию зеленых ников оставьте для рояля)</p><br /><br /><p>Про ГВГ</p><p>Как я заметил, наши гвг ребята помимо пвп скилов еще и сильно прокачаны в торговле и знаниях рынка. И я думаю, что если бы какая-нибудь конст-пати выступила бы в роли инвестора, избавив их от долгих часов путешествий по аукционам рояла в поисках артефактов и рун подешевле, потребовав взамен некоторую отчетность по билдам, шмоту, расходу вещей, и прочей финансовой статистике, то они вряд ли поспешили бы отказываться от такого вкусного предложения. В реале предприниматели обычно рады показать инвестору любую отчетность и бизнес планы, провести экскурсии по предприятию, показать рабочий процесс только для того, чтобы инвестор в них поверил и вложил деньги. А инвестору, так как это его деньги, естественно хочется убедиться, чтобы они пошли на дело, тем самым в перспективе увеличив и его капитал.</p><p>Так что, на мой взгляд, Тачи поспешил с отказом.</p><p>Про славу и чсв.</p><p>Нас много, а это значит, что если кто-то один облажается, то в глазах врагов вся гильдия опустится чуточку пониже, а если наоборот выиграем, то... нас будут ненавидеть еще больше. Никакого уважения от врагов вы в любом случае не дождетесь. Поскольку вы состоите в крупной гильдии, то продвижение личностного чсв весьма затруднительно - вы всегда зерг и всегда тащите шмотом, а не скилом. Я надеюсь, что все глорихантеры, которые хотят чсвшить и выделяться своим скилом перед нубами, уже оделись в т5 на рояле в какой-нибудь танкуй россия или редарми и показывают свое мастерство перед крабохомяками в т4 в красных локациях.</p><p>У нас же здесь не место для показушных героев, соловоинов и цифродрочеров статистики, а борьба за топовые территории с сильными противниками. Наша мощь не в том, что кто-то первый вскопает такой-то тир ресурсов или убьет больше всех врагов, а в том, чтобы из того, что вскопали, сделать что-то полезное для дальнейшего развития или для боя и убить гораздо больше противников с минимальными потерями, и тем самым вместе принести победу для всей гильдии.</p><p>Про будущее. </p><p>Скорее всего, в далеком будущем, в других игровых проектах, ваши ники сотрутся из памяти и вас все забудут, но Nilfgaard будут помнить по различным глобальным гильдийным достижениям. И вы забудете весь внутренний негатив и какие-то там личные конфликты, и будете гордиться, что играли в этой гильдии. Ну а если сольемся, то никто не будет разбираться в том, кто играл хорошо, а кто плохо и кто какой вклад вносил. Будет важно только - &quot;затащили&quot; Nilfgaard или &quot;слились&quot;</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Siddxa)]]></author>
			<pubDate>Fri, 07 Apr 2017 04:25:13 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=82&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ритуал гильдии Соратников (Skyrim)]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=81&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p><div class="fancy_video_tag_player"><iframe class="youtube-player" type="text/html" width="640" height="385" src="https://www.youtube.com/embed/fredL3bcC7U?start=1395" frameborder="0"></iframe></div></p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Dark Wizard)]]></author>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2015 17:23:13 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=81&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Идеи конкурсов для конст]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=80&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>1) Каждый придумывает историю своего персонажа, в особенности о присоединении или какой-то связи с констой. Ники не указываются (чтобы были анонимные, но при большом желании можно оставлять намёки, например, на расу). Истории отправляются по почте лидеру, а он их выкладывает, без указания ников, чтобы сохранить анонимность. Дальше каждый голосует за 3 понравившиеся лично ему истории, потом калькуляция - и у нас есть 3 победителя. Или можно момент голосования сделать независимым (пригласить кого-то или назначить членов жюри не из консты).</p> <br /><br /><p>2) Стандартный конкурс скриншотов (можно также сделать скрины кандидатов анонимными). Как вариант - персонаж / пейзаж / эвент / смешной ракурс и т.п.</p> <br /><br /><p>3) Предложить стиль или набор стилей, которые реально достать, скажем в течении недели, которые отражают, как вы видите консту. Как вариант - всем членам консты собрать эти стили и, например, ходить в них на клановые миссии или во время рейдов.</p> <br /><br /><p>4) Различные конкурсы, связанные с творчеством (графика/рисунки/рассказы/стихи/фотожабы/аватарки). Но не у всех есть таланты и возможности.</p> <br /><br /><p>5) Вот ещё классный конкурс, был у нас в одном проекте. Каждую недели (или, например, каждые 3 дня) организатор делает скриншот какой-нибудь локации, но чтобы было сложно определить, где это, без интерфейса. Кто первым находит - должен выложить в теме скриншот своего персонажа с этого же места и ракурса.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Dark Wizard)]]></author>
			<pubDate>Fri, 16 Jan 2015 22:49:34 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=80&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[вопрос 3]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=79&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Хотел поинтересоваца, видил систему крайне удивлен.Можно где-то скачать кланнер и устоновить себе?)просто у самого клан есть былоб хорошо установить, особенно для отметки тв вообще супер</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Lukomorec)]]></author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2014 07:26:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=79&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[проссмотр]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=78&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>было бы интересно проссматривать профили других в кланере, так как висит форма с данными о шмоте  и т.д</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Atimus)]]></author>
			<pubDate>Wed, 16 Apr 2014 21:51:31 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=78&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[модуль] заказы на крафт]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=77&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Возможно ли разработать модуль для формирования заказов на крафт?Список зачарований, трейтов, типов вещей, зелий и т.д. должен уже быть или могу помочь в составлении. Можно предварительно указать необходимую стоимость или необходимые ингридиенты для определенных параметров.<br />В модуле оставляется заказ на крафт с необходимыми параметрами. Крафтеры забирают заказ, исполняют его и передают по почте.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Ormax Ashwind)]]></author>
			<pubDate>Tue, 15 Apr 2014 08:44:30 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=77&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Мега-Аддон для TESO]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=76&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p><span style="color: #ff3333"><strong>  Насколько я полагаю TESO это всерьез и надолго. Предлагаю перспективный план развития системы для TESO, которая предусматривает инновационные подходы к жизни в клане.</strong></span><br /><strong><span style="color: #ff3333">   </span></strong><strong><span style="color: #3366ff">    Предлагаю сделать</span></strong><strong> Аддон для Teso</strong> который бы собирал информацию в кланнер (статы). Сегодня есть куча аддонов которые все видят и все знают. Почему бы не приспособить это для получения информации в реальном времени.  <strong><span style="color: #3366ff">С таким аддоном можно узнать</span></strong>: где были игроки, сколько времени, какие у них статы, все в автоматическом режиме. Так же можно будет реализовать через него связь с другими ресурсами клана (кланнер, форум) в торговле, обмене и др. полезных вещах. <br />   <br />  <span style="color: #3333ff"> <strong>Идея конечно может и труднореализуемая</strong></span> с точки зрения программирования, здесь я не особо разбираюсь, однако такой мод стал бы очень популярен и среди других кланов <span style="color: #3333ff">(возможно не безвозмездно).</span><br /><span style="color: #3333ff">  </span><br /><span style="color: #ff3333">  Реализация таких идей даст клану такое преимущество над другими какое имеет <strong>ДревнеГреческий Полис</strong> над <strong>Деревней Варваров</strong>. </span><br /><span style="color: #ff3333">  Это: </span><br /><span style="color: #ff3333">   1) Сильный рост профессионализма в PvP (особенно среди  hardcore отделения)</span><br /><span style="color: #ff3333">   2) Качественное обмундирование</span><br /><span style="color: #ff3333">   3) Рост экономической мощи клана</span><br /><span style="color: #ff3333">   4) Различные удобства для всех игроков</span><br /><span style="color: #ff3333">   5) Удобство управления для лидеров</span><br /> <br />   Возможно собирать и обрабатывать обезличенную статистику клана для определенных групп.<br />    Вижу такие направления в развитии (возможные)<br /><strong><span style="color: #3366ff">   1)</span><span style="color: #3333ff"> </span></strong><strong><span style="color: #3366ff">Для Управления кланом </span></strong>Информация о посещаемости во времени и пространстве. Информация о экипировке и статах каждого в режиме ОНЛАЙН. Система престижа, заданий, соревнований, учета предовиков (возможно с последующим поощрением). Система анализа любых данных для получения любой информации.   <br />  <strong><span style="color: #33cc33"> </span></strong><strong><span style="color: #3366ff">2) Для бюджета клана -</span><span style="color: #33cc33"> </span></strong>Богатство клана, и его доход на душу населения.  Учет Товарооборота кланового магазина. Учет ценности положенных и взятых вещей из гильдбанка.<strong> <span style="color: #ff3333">(С Возможностью налогообложения, опционально)</span></strong><br />   <strong><span style="color: #3366ff">3)</span><span style="color: #33cc33"> </span></strong><strong><span style="color: #33cc33"> </span></strong><strong><span style="color: #3366ff">Для Крафта клана - </span></strong>Крафтинговый модуль учета имеющихся ресурсов, умений и возможностей. Рекомендации по обмену ресурсами, с учетом заявленной потребности. Улучшит и ускорит взаимодействие крафтеров.<br />   <strong><span style="color: #3366ff">4) PvP клана (hardcore) </span></strong>Эффективность прокачки игроков в зависимости от времени в игре и данные по ДПС, ХПС в PvP и другая боевая статистика (<strong>hardcore PvP</strong> направление). Анализ  эффективности Рейда в PvP. Удобная система взаимодействия в рейдах (в т. ч. и большого количества рейдов)<br />   <strong><span style="color: #3366ff">5) Для всех</span><span style="color: #33cc33">  </span></strong>Единый сервис оповещения и новостей для игроков (везде и сразу), система индикации в игре удобной информации (положение игроков клана, ресурсов и т. п., <span style="color: #ff3333"><strong>возможно даже врагов</strong></span>)  удобная система отображения кланового магазина в. т. ч. на стороннем сервисе (возможна интеграция многих магазинов), сбор сведений о продающихся предметах по всему серверу (в т. ч. из чата)<br />  <span style="color: #336666"> </span><strong><span style="color: #3366ff">6)  Для Лидеров Классов</span><span style="color: #336666"> </span></strong>Расчеты эффективности билдов в PvP (какие абилки и пассивки приносят больше пользы).<br /> <strong><span style="color: #3366ff">   7)</span><span style="color: #3333ff"> Для координации между разными кланами. </span></strong>Система имеет огромный потенциал для временного (при совместных рейдах, ивентах, проектах и т. п.) и постоянного взаимодействия с другими кланами.</p><br /><p>   <span style="color: #ff3333">ВНИМАНИЕ (ЗНАЮ 1 секрет про всю эту систему, но в чат не напишу, кому интересно спрашивайте в тим спике)</span></p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Yars)]]></author>
			<pubDate>Sun, 13 Apr 2014 06:48:30 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=76&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Виджет эвентов для Android]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=75&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Чтобы не пропустить важный эвент, сделал для вас виджет эвентов для Android.</p><p><span class="postimg"><img src="http://clanner.ru/media/info2.jpg" alt="http://clanner.ru/media/info2.jpg" /></span></p><p>Ставится элементарно, в 3 шага:</p><p>1) Установите в Clanner-e пароль поручителя (без русских букв), если не стоит. Без него работать не будет. Ставится тут <a href="http://clanner.ru/beta/clanner.php?site=profile">http://clanner.ru/beta/clanner.php?site=profile</a> во вкладке &quot;аккаунт&quot;.</p><p>2) Ставим из play маркета приложение Universal Widget: <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=uk.cdev.universalwidget.v1">https://play.google.com/store/apps/deta … lwidget.v1</a></p><p>3) Добавляем виджет на рабочий стол, в настройках ставим адрес вида <br /></p><div class="quotebox"><blockquote><p><a href="http://clanner.ru/beta/api/info.php?page=events&amp;id=">http://clanner.ru/beta/api/info.php?page=events&amp;id=</a><span style="color: #00FF00">ВашID</span>&amp;password=<span style="color: #00FF00">парольпоручителя</span></p></blockquote></div><p>id и поручительский пароль можно посмотреть <a href="http://clanner.ru/beta/api/clanner.php?site=profile">в профиле</a></p><p>Вот так:</p><p><span class="postimg"><img src="http://clanner.ru/media/info1.jpg" alt="http://clanner.ru/media/info1.jpg" /></span></p><p>В виджете показывается тип эвента, название и время начала. Зелёным цветов - эвенты, которые начались. Жёлтым - ТВ. Белым - остальные. По-умолчанию обновляется раз в 30 минут (можно настроить) или при клике на виджет.</p><p>Думаю, потом сделаю виджеты для чего-нибудь ещё.</p><p><span class="postimg"><img src="http://clanner.ru/media/info3.jpg" alt="http://clanner.ru/media/info3.jpg" /></span></p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Dark Wizard)]]></author>
			<pubDate>Sat, 11 Jan 2014 19:27:30 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=75&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[История изменений (change log)]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=74&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p><strong>версия 3.3.1</strong> от 22.09.2026<br />+ исправлено несколько багов в модуле голосований</p><br /><p><strong>версия 3.3.0</strong> от 08.09.2026<br />+ страница&nbsp; рейтинга клана (плюс гибкие настройки с формулами)<br />+ исправлена ошибка в голосованиях с мультивыбором<br />+ добавлен параметр версии к логу (чтобы при обновлении не использовалась версия из кеша)</p><br /><p><strong>версия 3.2.0</strong> от 06.07.2026<br />+ переписана механика хранения паролей<br />+ функционал восстановления паролей<br />+ csrf токены везде<br />+ визуальные улучшения<br />+ css спинер вместо картинки загрузки</p><br /><p><strong>версия 3.1.1</strong> от 17.03.2026<br />+ в режиме редактора оформления теперь отображаются и скрытые виджеты, чтобы можно было настроить порядок<br />+ колонки без виджетов скрываются<br />+ перенастроена видимость виджетов<br />+ новые svg иконки для комментариев и отмены (чтобы хорошо смотрелись в тёмных темах)<br />+ немного изменены цвета в тёмных темах<br />+ в виджете дней рождений показываются также завтрашние именинники<br />+ окно редактора настроек оформления показывается теперь под кнопкой</p><br /><p><strong>версия 3.1.0</strong> от 01.03.2026<br />+ новый блок настроек дизайна<br />+ ещё 2 цветовых темы: discord и темная!<br />+ возможность изменить размер текста<br />+ исправлено несколько багов<br />+ новые иконки уведомлений</p><br /><p><strong>версия 3.0.1</strong> от 28.02.2026<br />+ переписан скрипт чекбоксов (выделить всё)<br />+ переписана функция поиска игрока (теперь одна и подключается в разных местах)<br />+ поправил страницу просмотров с результатами голосования<br />+ очень сильно оптимизирована страница просмотра статистики ивентов для конкретного игрока в его профиле (вместо 20+ секунд на 200 ивентов грузится 0.2 секунды на 3000+ ивентов)<br />+ обновлено поведение виджетов на главной (теперь переносятся, если не влезают)<br />+ новое оформление для вкладок<br />+ исправлены другие баги<br />+ возможность добавлять свои кнопки в сайдбар (настраивается в профиле)</p><br /><p><strong>версия 3.0.0</strong> февраль 2026<br />+ почти везде немного увеличен шрифт<br />+ возможность настраивать кнопки в сайдбаре в админке<br />+ полностью переписан бекенд: обновлены библиотеки, удалены лишние, роутинг, безопасность<br />+ api для интеграции с telegram ботом<br />+ утилиты для проверки соответствия базы данных<br />+ пофиксил все ошибки в консоли<br />+ корректная работа кнопки увеличения уровня<br />+ крутая страница с историей развития ваших персонажей (с частичной миграцией старых логов)<br />+ исправлено 40+ багов<br />+ переписан роутинг для пользовательской части<br />+ новое клановое древо<br />+ переписан модуль сортировки игроков на ивент, теперь работает без iframe и проверяет изменения по хешу раз в секунду (нагрузка снизилась на порядки!)<br />+ доделал модуль очередей<br />+ полностью новый дашборд на виджетах! (можно менять порядок, добавлять/удалять колонки)<br />+ виджет редакторов параметров персонажа прямо в дашборде<br />+ доработана система плюшек/престижа, добавлен виджет<br />+ контактная форма с разработчиком в сайдбаре</p><p><strong>версия 1.0.10</strong> от 25.06.2020<br />+ в топе посещаемости по ивентам доработан фильтр по времени (теперь не сбрасывается при выборе подклана-крыла-класса)<br />+ добавлена возможность копировать имена участников группы на ивент (ИНФОБАЗА - ИВЕНТЫ - просмотр ивента)</p><br /><p><strong>версия 1.0.9</strong> от 12.01.2020<br />1) Совместимость последней версией php<br />2) Можно создавать анкеты на вступление, если анкета с таким логином уже существует (но нет логина в базе игроков)<br />3) На страницах &quot;Топ посещаемости&quot; счётчик ивентов теперь считает от даты вступления (которую могут менять админы в профиле пользователя).<br />При просмотре профиля пользователя вкладки общее/ивенты аналогично + в таблице ивентов ивенты до вступления имеют серый фон, а в таблице статистики указаны дополнительные числа серым (посещения после вступления / все посещения).<br />Счётчик в юзербаре аналогично обновится после релога.</p><br /><p><strong>версия 1.0.8</strong> от 29.03.2019<br />+ переделана автогенерация ссылок в левом меню<br />+ существенно улучшена страница топа посещений, добавлена колонка с процентами и дополнительные фильтры</p><br /><p><strong>версия 1.0.7</strong> от 12.02.2019<br />+ переписан код виджетов на главной странице<br />+ исправлен баг с отметками посещаемости лидерами групп</p><br /><p><strong>версия 1.0.6</strong> от 08.02.2019<br />+ отдельная страница прав должностей и групп</p><br /><p><strong>версия 1.0.5</strong> от 05.02.2019</p><p>+ отдельное право доступа &quot;отмечать посещаемость&quot; для групп и должностей<br />+ дополнительный фунционал вкладки &quot;Не отметились&quot;:<br />можно выбрать фильтр для крыла/подклана и пригласить/добавить всех сразу на ивент <a href="http://ipic.su/img/img7/fs/clanner_feb_2019.1549345995.jpg">http://ipic.su/img/img7/fs/clanner_feb_ … 345995.jpg</a><br />+ теперь на все ивенты можно добавлять пользователей во вкладке &quot;Принятые&quot; <a href="http://ipic.su/img/img7/fs/clanner_feb_2019.1549346128.jpg">http://ipic.su/img/img7/fs/clanner_feb_ … 346128.jpg</a><br />+ добавлена быстрая ссылка на информацию при редактировании пользователя<br />+ исправлен возврат из логов в редактирование пользователя по кнопке &quot;Назад&quot;<br />+ исправлен подсчёт количество посещённых ивентов в статистике<br />+ исправлен баг, когда нельзя было сохранить редактирование своего ивента, при отсутствии админки на все ивенты</p><br /><p><strong>версия 1.0.4</strong> от 26.01.2019</p><p>Логи отметок ивентов:<br />1) в момент любой отметки посещаемости будет сохранятся ник отметившего и время. <br />2) в профиле любого пользователя можно будет посмотреть также кто его отмечал.<br />3) на отдельной странице можно будет посмотреть все отметки подряд с сортировкой по времени и фильтром по нику<br />(АДМИНКА - ИВЕНТЫ - ЛОГИ ОТМЕТОК)<br />4) в глобальных настройках добавлен параметр, через сколько дней лидеры групп не смогут отметить посещаемость</p><br /><p><strong>версия 1.0.3</strong> от 16.10.2018<br />- в админку добавлены списки не отметившихся на ивент</p><br /><p><strong>версия 1.0.2</strong> от 15.09.2018<br />- наконец-то решена проблема с багом при формировании групп/загрузкой шаблонов. Добавлено кнопка &quot;Проверить ошибки&quot;, при клике забагованные скрытые участники перемещаются в неотсортированные.<br />- количество отображаемых параметров в подсказках/таблицах расширено до 20 (при формировании групп, например). Работает только для вновь отметившихся на ивент.<br />- дополнительный статус отметок посещаемости: ОТПУСК. Выделение фоном в таблицах. Игрокам в отпуске засчитывается посещение ивента.<br />- в некоторых таблицах строка с Вашим ником теперь выделяется жёлтым.</p><br /><p><strong>версия 1.0.1</strong> от 10.06.2018<br />- фильтры по времени для просмотра посещаемости ивентов</p><br /><p><strong>версия 1.0.0</strong> от 10.01.2018<br />- модуль голосований<br />- доработана функция переключения между твинками в один клик<br />- таймер для ивентов снова корректно показывает дни</p><br /><p><strong>версия 0.9.9</strong> от 16.02.2017<br />- дополнительная таблица посещаемости ивентов</p><br /><p><strong>версия 0.9.8</strong> от 26.01.2017<br />- исправлен баг с быстрыми переходами между аккаунтами<br />- в тестовом режиме в подраздел клан топа добавлен график по количеству соклан</p><br /><p><strong>версия 0.9.7</strong> от 15.01.2017<br />- добавлена дата окончания отпуска, выставляется в профиле<br />- исправлен вывод даты последнего захода в кланнер</p><p><strong>версия 0.9.6</strong> от 15.01.2017<br />- новый модуль &quot;сообщения от класслидеров&quot;<br />- исправлен баг с добавлением должности<br />- мелкие исправления в коде</p><br /><p><strong>версия 0.9.5</strong> от 29.11.2016<br />- код для обратного отсчёта времени для ивентов с поддержкой временных зон от Эрзы</p><br /><p><strong>версия 0.9.4</strong> от 01.11.2016<br />+ исправлен баг с непрогружающейся страницей после отметки на ивент<br />+ исправлен баг с 12 несохраняющимся параметром предметов</p><br /><p><strong>версия 0.6.2</strong> от 12.01.2015<br />- доработано клановое древо, 3 варианта (вертикальное, горизонтальное и старое)</p><p><strong>версия 0.6.2</strong> от 12.01.2015<br />- доработано клановое древо, 3 варианта (вертикальное, горизонтальное и старое)</p><br /><p><strong>версия 0.6.1</strong> от 13.09.2014<br />- добавлены юзербары. Выводятся основные параметры, код для форума доступен во вкладке ПРОФИЛЬ - ЮЗЕРБАР. Обновляются при каждом заходе в Кланнер / обновлении профиля / заходе на страницу юзербара.</p><br /><p><strong>версия 0.5.2</strong> от 27.07.2014<br />- новый формат уровней для TESO<br />- вывод предупреждения, если при добавлении предмета в базу его название не уникально<br />- исправлен новый баг с кавычками в логинах<br />- изменение объявления сохраняется в логах<br />- из смс рассылки исключены заблокированные пользователи</p><br /><p><strong>версия 0.5.1</strong> от 19.07.2014<br />- доработан модуль смс рассылки<br />- теперь плюсиком нельзя повысить уровень больше максимального<br />- дополнительная проверка на уровень (если больше максимального, уменьшается до него)<br />- исправлены зависания всплывающих подсказок для предметов в виджетах<br />- если заходите с нового ip, то видите дополнительное уведомление под меню<br />- модуль экипировки и базы предметов можно полностью отключить в глобальных настройках</p><br /><p><strong>версия 0.4.4</strong> от 12.07.2014<br />- в логи добавлено получение уровней<br />- кнопка для быстрого повышения уровня с главной страницы<br />- ajax обновление логов для уровней и экипировки<br />- при отмене отметки на эвент, его таймер теперь корректно пропадает</p><br /><p><strong>версия 0.4.3</strong> от 08.07.2014<br />- добавлена возможность оставлять заметки к эвентам в виджете<br />- исправлены некоторые баги</p><br /><p><strong>версия 0.4.2</strong> от 21.06.2014<br />- доработанный модуль Хроник, с расширенной фильтрацией и поиском<br />- виджет хроник на главной<br />- настройки типов событий для виджета Хроник в профиле<br />- переделан алгоритм показа виджета экипировки (теперь загружается сразу)<br />- исправлен баг при голосовании в комментариях</p><br /><p><strong>версия 0.4.1</strong> от 20.06.2014<br />- модуль Хроник Клана (логи)<br />- исправлена ошибка при сохранении статуса</p><br /><p><strong>версия 0.3.2</strong> от 06.04.2014<br />- пользователю, написавшему больше трёх комментариев с отрицательным рейтингом за последние 10 дней автоматически отключается возможность писать комментарии (исправил, стояло 100 дней)<br />- дополнительная проверка на уровень, при сохранении профиля админом<br />- исправлена проблема авторизации игроков с апострофами в логине<br />- немного доработано клан древо<br />- доработаны анкеты<br />- на странице реала снизу высчитывается средний возраст соклан<br />- немного доработана всплывающая подсказка для предметов<br />- счётчики количества игроков в Клан топе<br />- виджет последних лотов маркета<br />- исправлен баг с клан метками<br />- автогенерация ссылок в заметках предметов<br />- ссылки на профили для админов на странице реала</p><br /><p><strong>версия 0.3.1</strong> от 08.03.2014<br />- модуль для смс рассылки<br />- количество дней в Клане в топе посещаемости</p><p><strong>версия 0.2.4</strong> от 24.01.2014<br />- возможность заполнять экипировку в редакторе пользователей<br />- исправлено несколько мелких багов</p><br /><p><strong>версия 0.2.3</strong> от 13.01.2014<br />- при выставлении предмету статус &quot;удалён&quot; он автоматически снимается у всех, у кого был одет<br />- удалённые предметы не отображаются в всплывающей подсказке<br />- починил баг с модулем ошибок<br />- немного переделана анкета на вступление<br />- исправлен баг с заблокированными аккаунтами<br />- исправлен баг с проверками в профиле<br />- ссылка на страницу вконтакте<br />- исправлен баг при обновлении картинки предмета</p><br /><p><strong>версия 0.2.2</strong> от 11.01.2014<br />- везде новая кодировка<br />- переделана функция транслита<br />- теперь названия иконок только английскими буквами<br />- исправлен баг с генерацией папок для картинок</p><br /><p><strong>версия 0.2.0 - 0.2.1</strong> от 28.12.2013<br />- модуль маркета<br />- изменена логика в маркете<br />- создание лотов на покупку<br />- время лотов по-умолчанию увеличено до 3-х дней<br />- доработан лог<br />- работает кнопка выкупа при просмотре конкретного лота<br />- починена иконка лидера групп<br />- переставлены галочки выбора в модуле эвентов<br />- доработки модуля эвентов<br />- работа над спецсимволами в никах</p><br /><p><strong>версия 0.1.9</strong> от 16.12.2013<br />- устранён баг в сортировке групп на эвент<br />- обновлён стиль отображения при сортировки групп<br />- порядковый номер в списках групп<br />- исправлен баг с эвент-групповыми-шаблонами<br />- исправлен баг с цветом в internet explorer<br />- исправлен баг с лого в internet explorer</p><br /><p><strong>версия 0.1.8</strong> от 29.11.2013<br />- в свойствах эвента расширен параметр видимости списков/групп (можно поставить чтобы все видели всех, чтобы всех видели только админы и лидеры групп, чтобы всех видели только админы).<br />- удалять в вип эвентах можно уже распределённых по группам игроков<br />- дополнительная защита для vip эвентов</p><br /><p><strong>версия 0.1.7</strong> от 26.11.2013<br />- отключена метрика из-за бага с сохранением профиля<br />- доработан виджет эвентов<br />- изменён алгоритм отметок на вип эвенты<br />- вкладка с анкетой в редактировании пользователя</p><br /><p><strong>версия 0.1.6</strong> от 23.11.2013<br />- топ посещаемости эвентов<br />- доработан виджет эвентов<br />- мелкие исправления</p><br /><p><strong>версия 0.1.5</strong> от 14.11.2013<br />- починил баг с окончаниями для времени<br />- возможность ставить контур ярким цветам<br />- страница &quot;реал&quot;<br />- клановое древо<br />- исправлен баг с пустыми записями в обмундировании<br />- исправлена кодировка при авторизации</p><br /><p><strong>версия 0.1.4</strong> от 12.11.2013<br />- обмундирование<br />- исправлены баги в клан топе<br />- автозамена для целых чисел при работе с предметами<br />- виджет дней рождений<br />- админы могут менять пользователям дату вступления</p><br /><p><strong>версия 0.1.3</strong> от 08.11.2013<br />- исправил сортировку в Клан Топе (переписал библиотеку везде, где она используется).<br />- исправил баг с сохранением цвета<br />- добавлена страница обмундирования</p><br /><p><strong>версия 0.1.2</strong> от 07.11.2013<br />- должности<br />- доработан Клан Топ<br />- ссылка для форума / ссылка для форума Академии<br />- возможность показывать/частично скрывать/скрывать день рождения<br />- возможность полностью скрыть личные данные<br />- сортировка эвентов в виджете изменена (теперь показываются сначала ближайшие)<br />- исправлен баг с underfined в эвентах</p><br /><p><strong>версия 0.1.1 </strong>от 05.11.2013<br />- число параметров профиле увеличено до 20<br />- исправлен баг с кавычками в логине<br />- исправлен баг кнопки при сохранении анкеты<br />- исправлен баг со слоями, когда эвент или лот только для крыла/подклана</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Dark Wizard)]]></author>
			<pubDate>Tue, 05 Nov 2013 09:38:28 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=74&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Распределение добычи (с) Sauronix]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=73&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>При игре в группе или гильдии часто возникает вопрос как делить завоеванные богатства и вещи между игроками. Для того чтобы не было обид при распределении лута мы рекомендуем принять одну из систем его распределения и разъяснить её членам клана. Если все будут придерживаться общей системы то и обид быть не должно.&nbsp; &nbsp;Но какую бы вы систему распределения лута вы не использовали, помните что в Tera online мастерство игрока гораздо важнее его экипировки.</p><p>&nbsp; &nbsp;Итак существует несколько способов раздачи добычи:</p><p><strong>&nbsp; Ролл</strong></p><p>&nbsp; Это самая простая система, в которой все решает удача. Все игроки по очереди бросают кубики (естественно кубики виртуальные и за вас все делает игра) и у кого выпадет большее число тот и забирает себе вещь. Для более правильного распределения установите в настройках лута &quot;Loot options&quot; галочку &quot;Only appropriate class can loot&quot;, в этом случае забрать вещь сможет только тот игрок, который сможет её носить. Например если выпадет диск для мага, то ни мистик ни берсерк его забрать не смогут, если только маг сам от него не откажется.</p><p>&nbsp; &nbsp;Недостатком этой системы является уравнивание новичков, которые только вступили в гильдию и ветеранов которые ходят в подземелья уже не первый месяц. В системе случайного распределения лута они будут иметь одинаковые шансы на вещь.<br />&nbsp; Ролл с приоритетом.</p><p>&nbsp; Для того чтобы частично избежать недостатков предыдущей системы, некоторые кланы используют систему приоритетов при Ролле. Суть системы в том чтобы дать нужным игрокам (чаще всего это бывают танки и целители) приоритет при дележе добычи. В этом случае вся гильдия одевает данных игроков, что делает прохождение подземелий с их участием гораздо легче для всего рейда. Но при этом у данной системы есть существенные недостатки: Игрок которого одевал весь клан может неожиданно перестать играть или перейти в другую гильдию, при этом всем остальным членам клана приходиться очень долго ждать своей очереди на нужную вещь.<br />&nbsp; </p><p><strong>Система ДКП</strong></p><p>&nbsp; ДКП (DKP - Dragon kill points - Очки за убийство драконов) более продвинутая, но и более сложная система.&nbsp; Сам термин берет своё начало еще из игры Everquest. Суть системы в том что игрокам начисляются очки за определенные действия, такие например как поход в рейд, сдачу ценных вещей в банк гильдии и других полезных для гильдии действий. Тратить очки можно на добычу путем проведения аукциона, кто больше предложит за вещь, тому она и уходит. Если за вещь никто не предложил цену, то рейд лидер или гильдмастер может либо отдать её на случайный ролл, либо выдать определенному игроку за минимальное кол-во очков ДКП.</p><p>&nbsp; В теории ДКП система очень хороша, так как те игроки которые активнее участвуют в жизни гильдии, получают больше очков и соответственно лучшую экипировку. Гильдмастер так же может вознаграждать особо ценных игроков дкп пойнтами.</p><p>&nbsp; Одной из проблем ДКП является то что со временем у игроков накапливается слишком много очков дкп и при добавлении нового контента у новичков практически нет шансов получить нужную им вещь. Становиться очень трудно догнать ветеранов.</p><p>&nbsp; При выборе системы ДКП помните, что её ведение требует тщательного учета того кто и за что получает очки ДКП и кто и на что их тратит. Вам придется вести таблицы самостоятельно либо воспользоваться какой либо программой, которых на просторах интернета сейчас великое множество.</p><br /><p><strong> Suicide Kings</strong></p><p>&nbsp; &nbsp;Это ответ казуалов на сложную с их точки зрения систему ДКП. Эта система не требует ведения какого то сложного учета, при этом распределяет лут равномерно между игроками клана.</p><p>&nbsp; &nbsp;Суть этой систтемы такова: </p><p>&nbsp; &nbsp; Изначально составляется список игроков и все люди в нем перемешиваются случайным образом. Если рейду выпала вещь, её забирает игрок которому эта вещь нужна и который при этом находиться ближе всех к началу списка. после этого игрок перемещается в конец списка. Таким образом образуется очередь на лут. Меняют свои позиции в списке только те игроки которые присутствуют при дележе добычи, например если игрок &quot;Василий&quot; находиться 8 позиции списка и его нет в рейде, а игрок &quot;Петр&quot; забрал вещь находясь на 1 месте, то место &quot;Василий&quot; будет по прежнему занимать 8 строчку, &quot;Петр&quot; переместиться в конец, а игрок находящийся на 9 месте переместиться на 7-е. перепрыгнув таким образом через 8 строчку.</p><p>&nbsp; &nbsp;При ведении этой системы надо иметь план на случай выхода нового контента в игре и ознакомить с этим планом всех согильдейцев. Это может быть простое случайное перемешивание списка, оставление его неизменным либо выстраивание приоритетов так как это видит гильдмастер.</p><p>&nbsp; Какую бы систему распределения добычи вы не выбрали, помните что вы всего лишь играете в игру и главное тут не добыча, а приятное времяпрепровождение. Играйте для удовольствия, а не ради добычи.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Dark Wizard)]]></author>
			<pubDate>Wed, 30 Oct 2013 23:43:08 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=73&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Пара советов по информационной безопасности]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=72&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<ul><li><p>Надо обязательно деактивировать аккаунты, имеющие права администратора, и которые больше не будут использоваться.</p></li><li><p>Ни в коем случае не наделяйте человека правами больше, чем ему необходимо для выполнения рабочих обязанностей.</p></li><li><p>Не стоит совсем расслаблять подчинённых, они всё же в первую очередь подчинённые, а не друзья.</p></li><li><p>Дисциплина – это хорошо. Если бы мы применили совсем чуть-чуть дисциплины в начале, то нам не пришлось бы там сильно затягивать гайки при выяснении обстоятельств утечки.</p></li><li><p>Программа по наблюдению за сотрудниками иногда тоже хорошо, но надо знать меру и не шпионить за подчинёнными, а анализировать общие отчёты о производительности и строить бизнес-процессы с оглядкой на это.</p></li></ul>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Dark Wizard)]]></author>
			<pubDate>Tue, 10 Sep 2013 08:06:56 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=72&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Failure Cascade: Взгляд изнутри]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=71&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p><strong>Психологический подход к краху Альянсов в EVE Online</strong></p><p><strong>Автор:&nbsp; The Mittani<br /> GoonSwarm, Глава развед. управления</strong></p><p>Смерть альянса в EVE Online – процесс, не имеющий аналогов среди других онлайн игр по драматичности и накалу страстей. Только здесь игроки объединяются в организации, исчисляющиеся тысячами пилотов. Если вам кажется что гильдии World of Warcraft – это рассадник свар и нелепых дрязг из-за награбленного, представьте себе альянс из 2500 человек, разрывающийся на части из-за внутренних проблем. Если принять во внимание те процессы, что идут со смертью альянса, происходящее представится более целостно: политическая дестабилизация и вакуум власти, рождение новых и горьких обид между прежде дружественными корпорациями, абсолютные и невосстановимые материальные потери. Если у вас есть пунктик относительно хаоса и разрушения – или умеренная садистская жилка – ничто не перебьет то впечатление, которое вы получите от наблюдения за агонией альянса. В действительности, это не вполне верно. Участие в процессе гораздо интереснее, чем наблюдение со стороны, а быть творцом гибели альянса – потрясающий опыт, который вы не сможете получить ни в какой иной игре.</p><p>Одна из многих очаровательных особенностей человеческого поведения состоит в том, что в то время как действия отдельных представителей свидетельствуют о замечательной изменчивости и непредсказуемости, группы людей поразительно схожи в своем поведении. Чем больше людей в той или иной организации, тем меньше отличий, и тем более предсказуемыми они становятся. Как только превышается определенный порог количества пилотов в организации, альянсы в EVE начинают обнаруживать признаки весьма типичной скорой смерти. Это неудивительно, поскольку альянсы демографически схожи (за исключением определенных этнических образований, они состоят в основном из игроков с Запада), живут на той же самой ожесточенно оспариваемой арене захватываемых нулей, и вынуждены скакать через разнообразные обручи геймплея, называемые CCP “механикой суверенитета”.</p><p>В течение последних четырех лет, я был свидетелем развала более чем двадцати альянсов, и организатором значительного количества из них. Помимо того как просто отдубасить их снаружи, одновременно я был очевидцем этого процесса изнутри, посредством нашей шпионской сети. В то время как я наблюдал за Lotka Volterra и уничтоженными почти тем же образом Veritas Immortalis, я назвал этот смертельный цикл “failure cascade”, из-за того, каким образом этот процесс стремительно ускоряется, начиная от небольших ошибок, и заканчивая термоядерной драмой. Восхитительно, даже наши самые неистовые враги стали использовать мою терминологию, также как и более традиционная пресса. Судя по всему, этот термин используется где-то в технике, но на данный момент поиск в Google выдает в основном только вопли про космические корабли.</p><p>Несмотря на популярность этого термина, failure cascade так и не имеет точного определения. Как стандарт порнографии в Верховном суде вы ‘узнаете это, когда увидите’. В то время как невозможно внести научную ясность относительно того, как именно происходит крах множества людей в космической игре, основываясь на моем, чисто анекдотическом опыте и уникальном доступе который мне представляла наша шпионская сеть, я собираюсь приложить все усилия, чтобы описать failure cascade в формальных выражениях, объяснить, как и почему, по моему мнению, происходят подобные катаклизмы, показать, как можно определить альянс, уже входящий в каскад, и как можно организовать ваш собственный альянс, чтобы оградиться от этого.</p><p><strong>Определение: </strong>(оно заняло очень много времени, чтобы его придумать)</p><p>Failure cascade – развал альянса, вызванный коллективной беспомощностью перед лицом длительной и бедственной ситуации во время которой восприятие происходящего распространяется с альянса на корпорацию, или человека.</p><p>Failure cascades идут предсказуемой пятиэтапной причинной чередой.</p><p>Длительная бедственная ситуация &gt; Провал в обоснованиях &gt; Коллективная беспомощность &gt; Изменение идентификации &gt; Крах и перерождение</p><p>Когда мы говорим, что альянс находится на ‘ранних стадиях’ каскада, это часто означает, что они плохо реагируют на длительную бедственную ситуацию. ‘Последняя стадия’ каскада часто относится к фазе беспомощности, потому что изменение идентификации очень быстро приводит к краху альянса.<br />Фаза Первая: Длительная бедственная ситуация</p><p>Она является самой очевидной, и наименее понятной фазой каскада. Бедственная ситуация может принять много форм, все из них можно обозначить одной фразой “плохие вещи случаются”. Альянс, посы которого находятся под атакой врагов, находится в такой ситуации. Также как альянс, чьи майнеры и хантеры вырезаются, джамп бриджи кемпятся или повреждены, или альянс, который потерял свой капитал флот драматичным способом. Думая о бедственной ситуации, командующие часто предполагают что массивная, сокрушительная потеря – является наиболее эффективным способом, чтобы отправить альянс в каскад. Удар по капитал флоту или титану является наиболее широко цитируемым методом отправки альянса вниз по потоку. Это целиком и полностью неверно.</p><p>Психология показывает, что люди имеют невероятную способность справляться как с большой трагедией, так и с личной бедственной ситуацией. На вопрос, могут ли они представить себе жизнь в параличе или после другого ужасающего события, большинство респондентов уверенно утверждали, что они бы не справились с этим, и надолго остались в полной растерянности. Однако на практике, жертвы ужасной судьбы очень быстро находят вновь свой ‘смысл жизни’. Если бы мы не имели способности психически справиться с какой-то большой потерей, то несомненно вымерли бы к настоящему времени как вид. ‘Величайшая трагедия’ весьма неэффективна при отправке альянса в каскад. Неисчислимые титаны были разрушены, капитальные флоты были уничтожены с шокирующей легкостью, и эти события лишь с небольшой вероятностью влияют на каскад. Это правда, что основная потеря может иметь последствия, но только как часть большего контекста длительной бедственной ситуации.</p><p>Почему это происходит? Обособленная потеря – нечто, что люди связывают с исчезновением всяких разумных объяснений. Потеря титана может быть списана как ошибка пилота, как лаг, или как ошибка цинопостановщика. Потеря капитал флота становится только делом времени – это ошибка плохого флит-кома, или неуместное объявление что ‘все потери уже восстановлены’. Несмотря на это, люди продолжают утверждать, что как только титан будет убит, или капитал флот повержен, враг моментально скатится в каскад. Это происходит из-за врожденных недостатков, присущих в человеческому предвидению будущего; мы абсоютно некомпетентны в представлении того, насколько эмоционально мы и другие будем реагировать на события, таким образом мы вообразим, как бы мы отреагировали на потерю титана: ‘О, Боже, было бы ужасно, я буду полностью деморализован!’ и предполагаем, что наши враги будут реагировать таким же образом. Неверно!</p><p>Некоторые примеры: Band of Brothers потеряли несколько капитал флотов в комически односторонних сражениях, также как и многочисленные титаны за свою историю, все же эти ‘главные потери’ не подрывали их. Аналогично и потеря всего суверенитета от шпиона в их рядах не оказала фатального влияния. В тех случаях, когда BoB’ы сдавались и терпели неудачи, как борьба за DG- в Деториде и кампания в Квериусе, это происходило после длительного периода истощения, и множества мелких неудач, а не из-за крупных потерь. Goonswarm потерял больше капитал флотов всякими смущающими способами, чем я могу сосчитать, включая потерю нашего первого титана. В ходе первого вторжения в Дельве в начале 2008, Ред Альянс терял титан, но эта потеря совершенно не воздействовала на их участие в наступлении. По сути, вся коалиция перенесла то, что оставалось наибольшей потерей в истории Евы (до роспуска BoB’ов и зачистки Дельве), во время нападения на капитал-вервь BoB’ов в F-T. Мало того, что целая коалиция потеряла 100 + капиталов чтобы разрушить верфь, так верфь еще и оказалась совершенно пустой! Но все же, никаких failure cascades за этим не последовало.</p><p>Вместо того, чтобы рассчитывать на шокирующие инциденты, невзгоды должны быть устойчивыми и с приземленной точки зрения достаточно банальными. Регулярные потери флотов, регулярные роаминги и засады, что-то скучное, о чем никто не потрудился сообщать, то что вызывает сильное отвращение. Неэффективные, каждодневные потери. Война, которая протекает в интенсивных взрывах, действительно может повергнуть альянс к риску свалиться в каскад. В Фейтаболисе и Эзотерии RED.Overlord, Against All Authorities и Stain Empire предпринимали ряд наступлений на станции Goonswarm’а в крайне медленном темпе. Станция подверглась бы нападению, и были бы захвачены, но прошли бы недели до следующего нападения. Поскольку бедственная ситуация не была поддержана вовремя, даже при том, что Goonswarm бесспорно терял станции, процесс оказал незначительное влияние. Если бы те потери были частью безостановочной завоевательной кампании, все было бы совсем иначе.</p><p>Невзгоды должны быть неминуемы. Если нападение происходит на одну систему за раз, а на остальных территориях альянса-жертвы активность врагов невелика, то нет никакого крупного риска каскада. Пилоты могут выбирать, подвергать себя опасности или нет, поэтому давление слишком невелико, для того чтобы поменялись взгляды на их альянс. Это одно из преимуществ географически большой империи; врагам очень трудно оказывать давление на ваших пилотов, пока вы не потеряли большую часть своих территорий. Меньшие альянсы, с небольшими территориями, часто быстро сокрушаются, потому что враги могут гарантировать постоянное давление на каждого пилота в альянсе-жертве. Империя не рассматривается как способ избежать давления; мало того, что нападающие альянсы часто объявляют войну своим намеченным жертвам, пилот в империи, и пилот, дерущийся за территории альянса в нулях – две разные вещи.</p><br /><p><strong>Фаза вторая: Провал в обоснованиях</strong></p><p>Обоснования происходящего являются важнейшей психологической защитой. Это позволяет пилотам и альянсам продолжать сражаться даже перед лицом угрозы – и удивительно, как сильно может это может повлиять на людей. В интернет-космосе есть изумительное разнообразие обоснований для пилотов, повстречавшихся с провалом. До настоящего времени наиболее распространенным является лаг, сопровождаемый обвинениями в сторону CCP, и врагов в использовании эксплойтов и взлома. Эти обвинения настолько распространены в PvP играх, что становятся универсально понятыми шутками, и, несмотря на их юмористический подтекст, они все еще искренне используются когда есть необходимость. В какой-то момент пилот начинает смеяться о том, что его враг ‘не хотел этот корабль так или иначе’ или про то, что ‘эта потеря уже восстановлена’ ; после того, как он умер, внезапно он чувствует потребность хвастать в локале о том, как много других кораблей уже зафиченных и готовых к полетам у него существует, и как эта потеря не имеет значения. Или что это не засчитывается, так как он был переблоблен, или все происходило без соблюдений заповедей электронной чести и т.д. Эти обоснования имеют тенденцию быть забавными, когда кто-то другой говорит о них, но наша вера в них является подлинной, когда это произносим мы.</p><p>Именно в этой стадии каскада, пропагандистская война принимает более глубокое значение для всех сторон. Обычно во время этой фазы, перед лицом будущих поражений, форумы бушуют с обеих сторон. В начале конфликта, агрессор часто ограничивается бахвальством в случае если нападение не идет в соответствии с планом; защитник же до сих пор еще не видел серьезных длительных поражений, так что здесь мы видим соревнование в “good fight”, и с тем как обе стороны поздравляют друг друга. Как только для жертвы накаляется обстановка, обоснования начинают содержать в себе волнующую страстность. Со стороны потерпевших начинают лететь обвинения, поскольку им надо объяснять свои неудачи. Аналогичным образом, агрессор делает все возможное, чтобы заставить жертву противостоять внутреннему конфликту между фактами и их защитными обоснованиями. Вот почему практически не бывает ‘чистых’ войн, без обвинений в непристойностях – эти обвинения – часть критического психологического защитного механизма, который прочно укоренился во всех нас. Именно поэтому, использование шпионажа для того чтобы получить утечку с отрицательным комментарием с форума жертвы является таким эффективным пропагандистским методом, поскольку диссидентский возглас их мембера, расходящийся с официально оглашенной позицией, намного более трудно объяснить.</p><p>И все же, независимо от пропаганды, если постоянные и неизбежные бедствия идут по пятам альянса, жертвам все труднее подобрать обоснования все нарастающих потерь. Скажем, вы споткнулись, и упали с лестницы сломав ногу. Возможно, вы просто были неудачливы, у вас был плохой день, поскользнулись на банановой кожуре, вздрогнули от громкого шума, или носили неудобные ботинки. Сломанная нога адски болит, но это не означает, что вы – неуклюжий человек.</p><p>Однако, если вы разбиваете палец ноги обо что-то твердое каждый день, вам будет трудно отрицать, что вы недотепа, даже при том, что ваш ушибленный палец болит гораздо менее сильно, чем сломанная нога. Таким же образом это происходит и с альянсами: драматические, болезненные потери могут быть легко списаны, но повторяющиеся, более приземленные неудачи обосновать гораздо сложнее. Если ваш альянс продолжает проигрывать в крупных боях, ваши небольшие ганги терпят сокрушительные поражения, и вы потеряли еще одну ценную луну, становится трудным утверждать, что ваш альянс преуспевает. Тогда обоснование терпит неудачу, и начинается беспомощность.<br />[merge_posts_bbcode]Добавлено: 2013-09-06 04:58:49[/merge_posts_bbcode]</p><p><strong>Фаза третья: Коллективная беспомощность</strong></p><p>Беспомощность – состояние, в которое пилот начинает впадать считая что его действия в поддержку альянса бессмысленны, бессильны или несущественны перед лицом бедственной ситуации. Это происходит потому, что он уже не может игнорировать недостатки своего альянса и вынужден признавать их: “Этот альянс – сосет, и это совершенно точно”. Также это может произойти когда он вдруг понимает что ничего не&nbsp; может сделать для того, чтобы повлиять на ситуацию: “Я люблю свой альянс, но не в моих силах сделать что-то, чтобы воспрепятствовать происходящему”. Независимо от рассуждений, беспомощность выводит пилота из войны до тех пор, пока она не будет преодолена, в зависимости от того, с какими проблемами пилот связывал эти неудачи. Кто-то может преодолеть ее очень быстро. Кто-то никогда не сдастся первым, другие продолжают бороться с небольшими перерывами до горького конца. А кто-то выбрасывает белый флаг после первых же потерь.</p><p>Как бы то ни было, индивидуальные различия сведены к минимуму, когда речь идет о группе из более чем тысячи пилотов. Для альянса не имеет особого значения, если какой-то отдельный пилот сдался и ему нужно время, для того чтобы вернуться в строй, но если их количество зашкаливает настолько, что альянс не в состоянии собрать достаточный для эффективной обороны флот, как следствие, начинается фаза коллективной беспомощности. Есть определенный порог потери боеспособности, и после которого альянс-жертва теряет способность к сопротивлению, и бедственная ситуация начинает стремительно усугубляться. Если после какого-то бесспорного провала вдруг вырастет число пилотов в состоянии беспомощности, это несомненно приведет к снижению обороноспособности всего альянса.</p><p>Очень сложно найти пример альянса, который смог подняться на ноги из поздней стадии этой фазы каскада. Но есть ряд примеров, когда альянсы избегали этой фазы, даже после провала в обоснованиях потерь. Одна из знаменательных головоломок современных войн в нулях – немыслимая оборона системы C-J6 Ред Альянсом в 2006 году, против объединенной атаки альянсов Lotka Volterra, Ascendant Frontier и прочих членов Южной Коалиции. Ред Альянс был превзойден численностью шесть к одному, или даже больше, если вы можете представить себе, что средний пилот альянса в этом сражении управлял несколькими персонажами одновременно. У них не было никаких союзников, чтобы помочь им (так как это было за месяцы до того, как Goonswarm и Tau Ceti Federation присоединились к ним), и они считались изгоями в “Сообществе EVE Online” из-за принятия РА “бесчестной” тактики перед лицом подавляющего перевеса в силах. Ред Альянс потерял большую часть своих территорий, и владел последней оставшейся у них станцией. Согласно большинству теорий о распаде альянсов, Ред Альянс должен был быть разрушен. Но они каким-то образом сопротивлялись, и смогли переломить ситуацию. Как?</p><p>Общепринятое мнение гласит, что это произошло из-за этнического характера Ред Альянса, и они не свалились в каскад потому что обладали уникальной, внеигровой культурой. Тем не менее, тогда уже существовало множество русскоязычных альянсов (RISK и Against All Authorities), а также других этнических русских альянсов, которых все же поразил failure cascade. Почему Ред Альянс смог выжить? Потому что они не скатились в беспомощность даже перед лицом длительной и неоспоримой бедственной ситуации. Средний уровень мастерства пилотов РА был гораздо выше, чем у их врагов. Хотя РА и теряли территории, во время битв за C-J6 и другие системы, их снайперские баттлшипы наносили серьезные потери врагам, пусть даже они и проигрывали сражение в итоге. Пилоты Ред Альянса неоднократно уничтожали капиталы Южной Коалиции, а в то время капиталы были гораздо более ценными, чем сегодня. Добавлю еще одно утверждение, почему они не скатились в беспомощность – пилоты РА могли видеть результаты своих усилий, когда Lotka Volterra и пилоты Южной Коалиции ныли на форумах, и обвиняли РА в том, что “они умирают недостаточно быстро”.</p><br /><p><strong>Фаза Четвертая: Изменение в идентификации пилотов</strong></p><p>Изменение идентификации пилотов – основной метод, который используют в попытках прекратить беспомощность во время failure cascade. Идентификация – это самоопределение пилота, то, как он характеризует себя в контексте игры. Когда пилот начинает игру, он один в империи и не имеет друзей, следовательно, его самоопределение зациклено на себе, он не имеет особых целей и заинтересован только в собственных интересах. Со временем, он найдет себе корпорацию, присоединится к ней, и вольется в социальную среду. Если его спросить “Ты кто?”, большинство пилотов на данном этапе ответят: “Я такой-то, мембер такой-то корпорации”, очень похоже на то, как люди, живущие на Восточном побережье США, идентифицируют себя с их профессиями (я ненавижу это). Если корпорация присоединится к альянсу с сильной индивидуальностью, пилот может называть себя мембером альянса, особенно если есть частые совместные операции (битвы флотов, копательные опсы), где мемберы различных корпораций могут взаимодействовать друг с другом.</p><p>Существует естественный конфликт в интересах между СЕО корпораций и лидерами альянса. Сопротивление альянса бедственной ситуации непосредственно связно с его способностью сохранить идентификацию пилотов, и поэтому в интересах альянса убедить своих мемберов в том, что они ”мемберы альянса” в первую очередь. Но руководству корпораций необходимо чтобы пилоты корпорации слушали именно их, а не подчинялись альянсу. Даже в альянсе с чрезвычайно сильной идентификацией, корпорации часто проводят исключительно корпоративные мероприятия, для того чтобы сохранить свою уникальную самобытность. Большинство альянсов управляются аморфной структурой, состоящей из CEO корпораций, но некоторые корпорации, обычно наиболее сильные в военном плане, имеют больший вес, нежели остальные. Эти лидеры корпораций, как правило, влияют на более слабые корпорации в направлении все большей идентификации с альянсом, поддерживая при этом собственную корпоративную самобытность. Это напряженное состояние усиливается во время войны, поскольку более сильные корпорации призывают более слабые брать на себя тяготы конфликта. В каскаде, противостояние идентификаций корпорации и альянса взрывается, когда директора и пилоты прекращают думать о себе как о членах альянса, и начинают высматривать исключительно свои собственные корпоративные или личные интересы.</p><p>Изменение в идентификации происходит потому, что это – один из немногих легких путей избежать состояния беспомощности, за исключением полного ухода из игры. Пилот, который отождествляет себя с беспомощным альянсом, находящимся в каскаде, начинает сам испытывать состояние беспомощности, и чтобы выйти из него ему нужно поменять свою идентификацию. Вместо того, чтобы быть членом терпящего неудачу альянса, он начинает считать себя мембером совершенно эффективной корпорации в альянсе, достигшем полного краха. Логически обосновав это, он освобождается из состояния беспомощности и убеждает себя в превосходстве над пилотами, состоящими в других корпорациях.</p><p>Чем сильнее пилоты вбиваются в состояние беспомощности от длительной бедственной ситуации, тем сильнее смещается их идентификация от альянса. Растет давление на директоров корпораций со стороны недовольных мемберов, предлагающих уйти от этой безобразной ситуации и покинуть альянс, и это давление усугубляется напряженностью между CEO корпораций и лидерами альянса. Крах становится неизбежным, так как личная враждебность растет, и корпорации начинают спокойно эвакуировать свои активы, без ведома остальной части альянса. Это – фаза, в которой начинается внутренняя борьба внутри альянса, так как корпорации обвиняют друг друга (или их союзников, другой популярный козел отпущения) в их поражении. Например, когда Band of Brothers делали заявление о своем поражении в Великой войне, они утверждали что были ”жертвенным агнцем” для их союзников.</p><br /><p><strong>Фаза Пятая: Крах и перерождение</strong></p><p>Есть значительная боязнь запятнать себя позорным клеймом корпорации, покинувшей альянс “слишком рано”, так что крах альянса к концу failure cascade напоминает каскад лавины. Никакая корпорация не захочет быть первой на этом пути, и как только первая корпорация наконец-то проявляет мужество (или, чаще всего, находит оправдание своему поступку в том, что они были обижены лидерами альянса) покинуть альянс, по их пути быстро следуют те, кто еще сдерживался. У краха есть невероятная инерция, поскольку он дает корпорациям свои собственные мотивы для того, чтобы выйти из альянса, даже если они не имели первоначально таких намерений. Оставаться в альянсе, который полностью свалился в каскад чрезвычайно опасно, поскольку у него больше нет военной мощи, так как большинство корпораций уже ушли, и нет никакого позора в том, чтобы тоже уйти. Часто в развалившемся альянсе остается небольшое ядро корпораций, обычно это те корпорации, которые прежде владели наибольшей властью в объединении.</p><p>Альянс после развала имеет два пути помимо полного роспуска. Он может попытаться обжиться в незахватываемых-нпц-нулях, утверждая что “теперь мы свободны от оков ПОС-войн”. История полна альянсов на дне каскада, ушедших в нпц-нули, и обещающих вернутся, но окончательно распавшихся через несколько месяцев. Смысл существования альянса в нулях состоит в том, чтобы удерживать захватываемый космос, и после того как альянс лишается этого, большинство корпораций поверженного альянса часто просто не находят общих интересов, чтобы и дальше держаться вместе. Кроме того, есть существенное общественное позорное клеймо, связанное с каскадными альянсами, и обычно процесс каскада сеет значительные семена вражды между оставшимися корпорациями.</p><p>Другой вариант действий для такого альянса заключается в том, чтобы стать эмигрантами, и в составе оставшихся после каскада корпораций улететь жить на территорию более сильного и стабильного союзника. Вероятность выйти из каскада в этих условиях фактически зависит от того, насколько терпелив альянс, предоставивший им территорию для проживания. И не только потому, что альянс-беженец больше не страдает от прежних невзгод, но и также потому, что наличие союзников, помогающих поверженному альянсу, чрезвычайно обнадеживающий фактор (и весьма редкий).</p><p>В любом случае, воздействие на прежние корпорации и их пилотов после каскада минимально. Большинство альянсов в Еве заканчивает тем, что разрушаются из-за вражеского вторжения, и если этот опыт был травмирующим, проигравшие массово прекращают играть в игру. По правде говоря, подобный опыт всегда травмирует, если судить по постам, оставленными беспомощными пилотами в моменты их страданий. Но сбежав от беспомощного состояния и их поверженного альянса, на помощь приходит умиротворяющий бальзам обоснований своих поражений, и воспоминания услужливо корректируются. Такие пилоты помнят, что они принимали участие в выдающейся битве и никогда не теряли надежды, и именно парни из “вон той” корпорации и разрушили все. Независимо от обстоятельств, в каскаде всегда виноват кто-то другой.</p><br /><p><strong>Защита против Каскада</strong></p><p>Лучшей защитой против каскада, которую я нашел, является монолитная структура альянса, где “альянс” означает одну корпорацию. Намного сложнее ввергнуть в каскад одну корпорацию, чем целый альянс, поскольку CCP создали корпорацию как диктатуру с абсолютной властью. Альянсы имеют конкурирующих лидеров корпораций и множество различных интересов; в монолитной корпорации возможно и будет некоторое количество внутренней борьбы и интриг, но гораздо меньше, чем в аморфной структуре управления альянсом несколькими корпорациями. Единственным примером монолитного альянса, который я знаю, является Goonswarm, состоящий из корпорации Goonfleet, и нескольких других, намного меньших корпораций. Вместо того, чтобы иметь раздел власти между многими CEO корпораций, у монолитного альянса всего один лидер, и согласие или участие меньших корпораций (хотя и весьма полезное) не является стратегически необходимым.</p><p>Также полезно иметь этническую, национальную или национально-культурную уникальность за пределами игры, чтобы связать пилотов в их идентификации с альянсом. В Еве множество этнических организаций, и они имеют тенденцию быть более стойкими к провалу в каскад, чем неэтнические образования. Чем меньше этническая группа, и чем на более изолированном языке они общаются, тем сильнее защита против каскада. В настоящее время, российские и немецкие игроки имеет множество альянсов на выбор, к кому они могли бы присоединиться, таким образом, потребность придерживаться какого-то определенного альянса минимальна. В отличие от них, существует только один польский альянс, и, возможно, два венгерских. Эти пилоты весьма заинтересованы в процветании и развитии своих альянсов.</p><p>Практически, это означает, что монолитный или этнический/национальный/культурный альянс может неоднократно сваливаться в состояние беспомощности, но ему очень трудно сместить идентификацию и развалиться.<br />Что, черт возьми, за Психологическая Чушь</p><p>Это все походит на ненаучную фигню? Так и есть! Это – просто анекдотическая теория, которую я вытащил из своей задницы, базирующаяся всего лишь на обширных наблюдениях, и вы можете не верить мне просто потому, что я – очевидный и предубежденный приверженец Goonswarm’а. Несмотря на это, все остальное, что я изучал о беспомощности, обоснованиях, неудачи в познании и неспособности людей предсказывать свое будущее состояние, было подвергнуто суровой проверке и взято из поведенческой экономики и психологии. Вот некоторые ссылки об подобного рода исследованиях, чтобы помочь вам потратить свободное время на работе и/или избежать общих ошибок, таких как стойкая вера в классическую экономику и/или теории о свободе воли.<br /></p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Dark Wizard)]]></author>
			<pubDate>Fri, 06 Sep 2013 00:57:50 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=71&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Моя Гильдя (c) beshere]]></title>
			<link>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=70&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Гильда - как много в этом слове... </p><p>У каждого из нас, конечно, есть история, и не одна, о всяком-разном, что происходило в наших гильдиях. И хотя в последнее время их роль несколько отошла на второй план из-за повсеместного&nbsp; распространения автоматических систем для сбора групп, гильдия - это то место, куда нам хочется приходить снова и снова, хотя бы даже ради зеленого чата.</p><p>Трудно найти две похожие гильдии, но вот основные типажи гильд-мемберов довольно легко прослеживаются.</p><br /><p><strong>ЛИДЕР</strong></p><p>Это человек,&nbsp; или двое-трое, без которых гильдия начинает чахнуть и сохнуть. Как правило,&nbsp; это сам ГМ, его зам или кто-то из офицеров. Часто эти люди делают много всего для коллектива, но бывают и такие, чье одно только присутствие толкает остальных на подвиги - чаще всего это лидер-женщина.</p><br /><p><strong>СЕРЫЙ КАРДИНАЛ</strong></p><p>Этого типа не часто можно увидеть в зеленом чате, но будьте уверены, читает он его очень внимательно. Свои драгоценные мысли кардинал выдает только в привате с ГМ и заместителями, а его роль в жизни гильдии сильно зависит от личности лидера. Часто &quot;кардиналом&quot; может быть девушка/жена гильд-мастера. У хорошего руководителя такой &quot;статский советник&quot; займется полезным делом: отбор новичков, сглаживание скрытых конфликтов и т.д.</p><br /><p><strong>АКТИВИСТ</strong></p><p>Этот человек постоянно создает активность и имеет авторитетное мнение по всем аспектам жизни в гильдии. Круглые сутки он генерирует идеи разной степени безумности. С одной стороны, такие люди не дают заскучать офицерам и всем мемберам и, если чего-то стоят сами по себе, становятся рейд-лидерами, а в перспективе и сами годятся на роль ГМ. С другой - при известной степени&nbsp; несовпадения с лидером, такой стахановец может повести гильдию к развалу, например под девизом &quot;даешь прогресс&quot; или &quot;поехали на тру-пвп сервер&quot;.</p><br /><p><strong>ДУША КОМПАНИИ</strong></p><p>Самый задушевный гильд-мембер на весь ру-вов. Именно он сообщит вам, сколько пива он уже выпил и готов принять во время рейда, попутно вспомнит, как &quot;ходили на лича&quot; или как переезжали на ру-вкладку с Европы. То, что он сам умеет и любит поговорить, не мешает ему слушать других и поддерживать их &quot;телеги&quot;. В общем, с &quot;душой&quot; - хорошо, если только он не впадает в терминальную стадию &quot;как здорово,&nbsp; что все мы здесь сегодня собрались&quot;.</p><br /><p><strong>КЛОУН</strong></p><p>Такой,&nbsp; конечно, был в вашем классе,&nbsp; когда вы учились в школе. Так вот, это не лечится. Клоуны продолжают свою цирковую деятельность в&nbsp; университетах, армии, на работе и в MMO RPG. Не поспоришь,&nbsp; с ними&nbsp; весело. Другой вопрос, что понятие о смешном может быть разным, особенно у людей разных возрастов.</p><br /><p><strong>ЗАДРОТ</strong></p><p>Чего скрывать, все игроки в MMO RPG - немного лошади. Но часто количество переходит в качество, и в гильдии появляется человек с 15к ачивок, актуальным хардмод-прогрессом, начиная с классики и званием &quot;Военачальник&quot;. Такой игрок -&nbsp; это, конечно, кладезь для перенимания опыта, и отлично подходит для штурма вершин PvE и PvP. Но готова ли ваша гильдия рейдить семь дней в неделю? Возможно, задрот вскоре уйдет в поисках гильдии себе подобных. </p><br /><p><strong>СЛУЖАКА</strong></p><p>У вас есть в гильдии некто, кто всегда четко соблюдает РТ, не стоит в огне, прожимает реди-чек, исправно висит в РК, но вы никогда не слышали его голоса и максимум, что видели от него в чате, это &quot;привет&quot;. Это он - безотказный служака. Незаметно и без лишних слов он просто делает свою работу и уходит спать после РТ. Кто он? Зачем играет? Это науке неизвестно. Остается только гадать про него: это необщительный одинокий интроверт, для которого даже игровое общение это чересчур, или папаша, на котором висят трое детей и сковородка жены, вылезает, по старой еще памяти в игру, где уже давно не осталось друзей, и не о чем говорить - все и так ясно &quot;редичек, пул, все курить 5 минут&quot;.</p><br /><p><strong>РЕДКИЙ ГОСТЬ</strong></p><p>Гость заходит в игру (или на этого персонажа) раз в пару недель, а то и раз в месяц. Кто он? Что здесь делает?&nbsp; Этого никто уже не помнит. Но эти вопросы не&nbsp; озвучиваются. Поэтому редкое &quot;Нифига себе, сто лет тебя не видел&quot; делает редкого гостя полноправным членом гильдии и даже немного достопримечательностью - он вернулся, значит, все в порядке.</p><br /><p><strong>НЕАДЕКВАТ</strong></p><p>Какое-то непонятное оживление в гильдейском чате? Кто-то наезжает на ГМ и его девушку? Спрашивает, почему тут так скучно и где рейды? Это неадекват. Бесплатное представление, которое дает новичок перед тем, как его кикнут. Но может быть и по другому - это настолько в доску свой для гильдии и ГМа человек, что уже никакие выходки не способны заставить руководство исключить его. Остальным остается только ждать, когда эта звезда разговорного жанра и грубого поведения выйдет в оффлайн, и поток неадеквата иссякнет... до завтра.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Dark Wizard)]]></author>
			<pubDate>Sun, 19 May 2013 07:01:01 +0000</pubDate>
			<guid>https://clanner.ru/forum/viewtopic.php?id=70&amp;action=new</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
